อดีต Blizzard นำไปสู่การเปิดตัวการผจญภัยครั้งใหม่ที่ Dreamhaven Showcase
ห้าปีที่แล้วเมื่อไมค์และเอมี่มอร์ฮาเมะก่อตั้ง Dreamhaven ฉันมีโอกาสได้พูดคุยกับสมาชิกผู้ก่อตั้งหลายคนเกี่ยวกับวิสัยทัศน์ของพวกเขาสำหรับ บริษัท ในระหว่างการสัมภาษณ์ของเราพวกเขาแสดงความปรารถนาที่จะสร้างการเผยแพร่อย่างยั่งยืนและสนับสนุนเสาหลักสำหรับสตูดิโอเกมรวมถึงทั้งสองที่พวกเขาเปิดตัวในเวลานั้น Moonshot และ Secret Door รวมถึงพันธมิตรที่เลือกอย่างระมัดระวังอื่น ๆ
ในตอนท้ายของการสนทนาของเรา Mike Morhaime ได้แบ่งปันเป้าหมายที่ทะเยอทะยานสำหรับ บริษัท ใหม่:
“ เราต้องการถ้าฉันอาจจะกล้าที่จะพูดว่าเป็นสัญญาณให้กับอุตสาหกรรม” เขากล่าวโดยอ้างอิงถึงศิลปะโลโก้ของประภาคารของ บริษัท "มีวิธีที่ดีกว่าในการเข้าใกล้ธุรกิจของเกมและการดำเนินงานของ บริษัท เกมที่สามารถให้ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมทั้งในแง่ของผลิตภัณฑ์และรางวัลทางการเงินและสภาพแวดล้อมการทำงานและอาจช่วยยกระดับอุตสาหกรรมทั้งหมด"
ในช่วงเวลาที่ Dreamhaven ก่อตั้งขึ้นสตูดิโอจำนวนมากที่นำโดยอดีตผู้บริหาร AAA กำลังโผล่ออกมาแต่ละคนมีสัญญาที่กล้าหาญที่จะสร้างสิ่งที่ยั่งยืนมากขึ้น อย่างไรก็ตามอุตสาหกรรมเกมได้เผชิญกับความท้าทายเช่นการระบาดใหญ่ทั่วโลกความไม่มั่นคงทางเศรษฐกิจการปลดพนักงานจำนวนมากการปิดสตูดิโอและการยกเลิกโครงการ สตูดิโอที่มีวิสัยทัศน์เหล่านี้หลายแห่งปิดตัวลงก่อนที่จะปล่อยสิ่งใดหรือเลื่อนความฝันของพวกเขามานานหลายปี
แต่ไม่ใช่ Dreamhaven วันนี้ Dreamhaven ได้ร่วมมือกับ Game Awards สำหรับการแสดงครั้งแรกซึ่งนำเสนอไม่เพียงแค่หนึ่งหรือสองเกมเท่านั้น แต่เป็นเกมที่น่าประทับใจสี่เกม สองสิ่งเหล่านี้ได้รับการพัฒนาภายใน: Sunderfolk , RPG ทางยุทธวิธีเทิร์นกับ Couch Co-op ที่จะเปิดตัวในวันที่ 23 เมษายนและ Wildgate ที่เพิ่งประกาศใหม่ซึ่งเป็นนักกีฬาคนแรกที่มีลูกเรืออยู่ตรงกลาง Space Heists ซึ่งเราได้มีโอกาสดูตัวอย่าง อีกสองเกมกำลังได้รับการพัฒนาภายนอก แต่ได้รับการตีพิมพ์และสนับสนุนโดย Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , Action-RPG จาก Fuzzybot นักพัฒนาที่ใช้ LA ซึ่งปัจจุบันมีให้บริการในช่วงต้นและกำหนดการเปิดตัว 1.0 ในเดือนพฤษภาคมและ Mechabellum เปิดตัวเมื่อเดือนกันยายนที่ผ่านมา Mechabellum ได้รับการปรับปรุงและสนับสนุนอย่างต่อเนื่องจาก Dreamhaven เพื่อให้มันสดและมีส่วนร่วม
กิจกรรมที่วุ่นวายนี้มีความสำคัญสำหรับ บริษัท เกมที่ค่อนข้างใหม่ แต่การมีส่วนร่วมของ Dreamhaven ไม่ได้หยุดอยู่แค่นั้น บริษัท ยังให้การสนับสนุนสตูดิโอภายนอกอีกสิบแห่งซึ่งหลายแห่งนำโดยอดีตนักพัฒนา AAA ผ่านการลงทุนการให้คำปรึกษาการสนับสนุนการระดมทุนและบางครั้งความช่วยเหลือในการเผยแพร่ เมื่อสัปดาห์ที่แล้วพูดกับ Mike Morhaime ในการประชุม Game Developers Conference (GDC) เขาอธิบายว่าการเป็นผู้นำของ Dreamhaven มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้าง "ตาข่าย" เพื่อ "จับความสามารถที่ยอดเยี่ยมนี้ที่แยกย้ายกันไป" ทั่วทั้งอุตสาหกรรม
Wildgate - ภาพหน้าจอแรก
10 ภาพ
“ เราเห็นสตูดิโอทั้งหมดเหล่านี้เริ่มต้นขึ้นและเรามีความสัมพันธ์มากมาย” Morhaime กล่าว "เรารู้ว่ามีคนจำนวนมากที่เริ่มต้นและเราต้องการสร้างโครงสร้างที่อนุญาตให้เรามีประโยชน์และรูทสำหรับสตูดิโอเหล่านี้ดังนั้นเราจึงสร้างโครงสร้างที่อนุญาตให้เราให้คำแนะนำและคำแนะนำแก่สตูดิโอเหล่านี้และถูกกระตุ้นให้พวกเขาประสบความสำเร็จ"
ตลอด GDC การอภิปรายเกี่ยวกับวิกฤตการณ์อุตสาหกรรมอย่างต่อเนื่องเน้นความตึงเครียดระหว่างการจัดลำดับความสำคัญของผลกำไรและงานฝีมือของการพัฒนาเกม เมื่อถูกถามเกี่ยวกับความสมดุลนี้ Morhaime เชื่อว่างานฝีมือและธุรกิจไม่ได้เกิดขึ้นร่วมกัน แต่เน้นถึงความสำคัญของการอนุญาตให้มีพื้นที่สำหรับการทดลองและความล้มเหลวเป็นครั้งคราวเพื่อส่งเสริมนวัตกรรม
“ ฉันคิดว่าเพื่อสร้างสภาพแวดล้อมที่อนุญาตให้มีนวัตกรรมคุณต้องมีความปลอดภัยจำนวนหนึ่งและพื้นที่จำนวนหนึ่งเพื่อให้สามารถทดลองและลองทำสิ่งต่าง ๆ ได้” เขากล่าว “ แน่นอนว่าเราไม่ได้ต่อต้านผลิตภัณฑ์เหล่านี้ที่ประสบความสำเร็จและทำเงินได้มากฉันคิดว่ามันเกี่ยวกับการมุ่งเน้นทีมเหล่านี้มุ่งเน้นไปที่อะไรและพวกเขาไม่ได้มุ่งเน้นไปที่ทุกวันว่าพวกเขาจะทำกำไรได้มากที่สุดในทุกขั้นตอนพวกเขากำลังพยายามทำให้ประสบการณ์ที่ดีที่สุดเป็นไปได้ ออกด้วยสิ่งที่พิเศษ "
ด้วย Dreamhaven และหุ้นส่วนหลายคนที่มีทหารผ่านศึก AAA ฉันถาม Morhaime เกี่ยวกับบทเรียนที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เขาใช้เวลาในเวลาที่ Blizzard เขาเน้นถึงความจำเป็นของกระบวนการพัฒนาเกม "วนซ้ำ"
"มันไม่เคยเป็นเส้นตรงมันไม่เคยเป็นเส้นตรงนี้ที่คุณมีแผนการที่สมบูรณ์แบบนี้และคุณดำเนินการตามแผนและทุกอย่างตามแผนและความสุขและความสำเร็จตามมาเรามักจะพบอุปสรรคและสิ่งต่าง ๆ ที่ไม่ได้ทำงานในแบบที่เราคิดและเรามีความยืดหยุ่นและการปรับตัวให้เพียงพอ ว่าเราจบลงด้วยสิ่งที่เราภูมิใจมาก "
ในทางตรงกันข้ามความแตกต่างที่ยิ่งใหญ่ที่สุดระหว่างการทำงานที่ Blizzard และ Dreamhaven ตาม Morhaime คือระดับของหน่วยงานที่มอบให้กับทีม
“ อาจเป็นความแตกต่างที่ยิ่งใหญ่ที่สุดนี่คือทีมที่มีประสบการณ์ดังนั้นเราจึงมีโครงสร้างในแบบที่ให้เอเจนซี่แก่ทีมผู้นำของเราในสตูดิโอ” เขากล่าว “ ดังนั้นฉันคิดว่าเป็นเพียงสภาพแวดล้อมที่ไม่เหมือนใครในแง่ของความสัมพันธ์ที่สตูดิโอของเรามีกับ บริษัท กลาง บริษัท กลางหรือทีมกลางอยู่ที่นั่นเพื่อสนับสนุนความต้องการของสตูดิโอและหัวหน้าสตูดิโอและความเป็นผู้นำของเราพวกเขายังเป็นสมาชิกของ Dreamhaven
การสนทนาของเราจึงเปลี่ยนไปใช้เทคโนโลยีใหม่โดยเฉพาะหัวข้อที่ถกเถียงกันของ AI Generative ในขณะที่มันไม่เป็นที่นิยมในหมู่นักเล่นเกมและแหล่งที่มาของความวิตกกังวลสำหรับนักพัฒนาหลายคน บริษัท เกม AAA หลายแห่งกำลังเริ่มดำเนินการ Dreamhaven, Morhaime อธิบายว่ากำลังสำรวจการใช้งานอย่างระมัดระวังโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการวิจัยเกี่ยวกับแนวปฏิบัติที่ดีที่สุดและการร่างนโยบายภายใน แต่ยังไม่ได้อยู่ในเกมของพวกเขา
"ในอีกด้านหนึ่งฉันคิดว่ามันน่าตื่นเต้นสุด ๆ ในฐานะนักเทคโนโลยีในฐานะคนที่ชอบสิ่งที่เทคโนโลยีสามารถทำได้สิ่งนี้เริ่มเกิดขึ้นในช่วงชีวิตของเราฉันคิดว่าเราได้รับสิทธิพิเศษมากที่ได้เห็นการกำเนิดของบางสิ่งที่น่าหลงใหลเพียงสองสามปีที่ผ่านมา วิธีที่เรามีชีวิตอยู่ ข้อเสียครั้งใหญ่ "
เกี่ยวกับเทคโนโลยีใหม่ที่มีข้อโต้แย้งน้อยกว่า Nintendo Switch 2, Sunderfolk และ Lynked ได้รับการตั้งค่าให้เปิดตัวบนสวิตช์ในขณะที่ Mechabellum ยังคงเป็นไอน้ำแบบพิเศษเนื่องจากประเภทของมัน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Wildgate ไม่รวมสวิตช์ในการประกาศหลายแพลตฟอร์ม Morhaime เสนอความคิดเห็นทั่วไปเกี่ยวกับคอนโซลใหม่:
“ ฉันคิดว่าการเปลี่ยนคอนโซลอาจก่อกวนได้มาก แต่พวกเขาก็สามารถเติมพลังและเป็นประโยชน์สำหรับอุตสาหกรรมเกมได้” เขากล่าว "ในฐานะที่เป็นเกมเริ่มต้นฉันคิดว่าการเปลี่ยนคอนโซลเป็นสิ่งที่ดีสำหรับเราถ้าคุณมีเกมอยู่แล้วและคุณขายแล้วมีการหยุดชะงักบางอย่างอาจจะต้องกังวล แต่เราไม่มีปัญหานั้นและในฐานะนักเล่นเกมฉันคิดว่าการเปลี่ยนคอนโซลนั้นน่าตื่นเต้น"
เมื่อเราสรุปการสนทนาของเราฉันถาม Morhaime ว่าเขาเชื่อว่า Dreamhaven ได้บรรลุภารกิจที่เขาระบุไว้เมื่อห้าปีก่อนหรือไม่ Dreamhaven เป็น "สัญญาณสู่อุตสาหกรรม" หรือไม่? Morhaime รู้สึกว่าพวกเขายังไม่อยู่ที่นั่น พวกเขาจำเป็นต้องปล่อยเกมของพวกเขาและวัดการตอบสนองจากผู้เล่นและอุตสาหกรรม
“ เราต้องออกเกมบางเกมที่ผู้คนรักและเราต้องประสบความสำเร็จทางการเงินเพราะถ้าเราไม่ได้เป็นสองสิ่งทั้งสองสิ่งนั้นไม่มีใครจะมองเราเป็นสัญญาณสำหรับอะไร” เขากล่าว "สิ่งที่ฉันอยากเห็นเกิดขึ้นคือ Dreamhaven ที่จะสร้างชื่อเสียงให้กับนักเล่นเกมที่แบรนด์มีไว้สำหรับบางสิ่งบางอย่างตราประทับคุณภาพหวังว่าหวังว่าจะมีความไว้วางใจบางอย่างที่เราได้สร้างขึ้นมาซึ่งผู้เล่นรู้ว่าถ้าเกมมาจาก Dreamhaven โดยไม่คำนึงถึงประเภท
บทความล่าสุด