Voormalige Blizzard leidt onthullen nieuw avontuur in Dreamhaven Showcase
Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om met verschillende van de oprichters te praten over hun visie voor het bedrijf. Tijdens ons interview uitten ze hun wens om een duurzame publicatie en ondersteunende pijler te creëren voor gamestudio's, waaronder de twee die ze op het moment, Moonshot en Secret Door lanceerden, evenals andere zorgvuldig geselecteerde partners.
Aan het einde van onze discussie deelde Mike Morhaime een ambitieus doel voor het nieuwe bedrijf:
"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," merkte hij op, verwijzend naar de Lighthouse Logo Art van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."
Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, waren talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -leidinggevenden in opkomst, elk met gewaagde beloften om iets duurzamer te bouwen. De gaming -industrie heeft sindsdien echter geconfronteerd met uitdagingen zoals een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, massale ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze iets vrijgeven of hun dromen jarenlang hebben uitgesteld.
Maar niet Dreamhaven. Vandaag werkt Dreamhaven samen met de Game Awards voor zijn inaugurele showcase, met niet slechts één of twee games, maar een indrukwekkende vier. Twee hiervan zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk , een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die op 23 april wordt uitgebracht, en de nieuw aangekondigde Wildgate , een bemanning-gebaseerde first-person shooter gecentreerd rond ruimtevaartoverval, die we de kans hebben gehad om een voorbeeld te geven. De andere twee games worden extern ontwikkeld, maar worden gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , een Action-RPG van de in LA gevestigde ontwikkelaar Fuzzybot, momenteel beschikbaar in Early Access en gepland voor zijn 1.0 lancering in mei, en Mechabellum , een turn-based tactische autobaskleur van Chinese Studio Game River. Mechabellum is in september uitgebracht en is ingesteld om doorlopende updates en ondersteuning van Dreamhaven te ontvangen om het fris en boeiend te houden.
Deze vlaag van activiteit is belangrijk voor een relatief nieuw gamebedrijf, maar de betrokkenheid van Dreamhaven stopt daar niet. Het bedrijf ondersteunt ook tien andere externe studio's - waarvan vele worden geleid door voormalige AAA -ontwikkelaars - door investeringen, adviesbureau, ondersteuning voor fondsenwerving en soms publicatiehulp. Sprekend met Mike Morhaime op de Game Developers Conference (GDC) vorige week, legde hij uit dat het leiderschap van Dreamhaven altijd heeft gericht op het creëren van een "net" om "een deel van dit grote talent te veroveren dat zich over de hele industrie verspreidde.
Wildgate - eerste screenshots
10 afbeeldingen
"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," merkte Morhaime op. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur die ons in staat stelde om begeleiding en advies te geven aan sommige van deze studio's en te worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."
Gedurende GDC benadrukten discussies over de lopende industriecrisis de spanning tussen prioriteiten van winst en het ambacht van game -ontwikkeling. Op de vraag naar dit evenwicht is Morhaime van mening dat ambacht en bedrijven elkaar niet uitsluiten, maar benadrukte het belang van het toestaan van ruimte voor experimenten en incidentele falen om innovatie te bevorderen.
"Ik denk dat om een omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," verklaarde hij. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze richten zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid bij elke stap maximaliseren. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van de lange run zijn. uit met iets speciaals. "
Met Dreamhaven en veel van zijn partners bemand door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de grootste les die hij wegnam van zijn tijd bij Blizzard. Hij benadrukte de noodzaak van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.
"Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "
Het grootste verschil daarentegen tussen werken bij Blizzard en Dreamhaven, volgens Morhaime, is het niveau van bureau dat aan het team wordt gegeven.
"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een heleboel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zei hij. "En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."
Ons gesprek verschoof vervolgens naar nieuwe technologieën, met name het omstreden onderwerp van generatieve AI. Hoewel het niet populair is onder gamers en een bron van angst voor veel ontwikkelaars, beginnen verschillende AAA -gamingbedrijven het te implementeren. Dreamhaven, uitgelegd, onderzoekt voorzichtig het gebruik ervan, voornamelijk voor onderzoek naar best practices en interne beleidsafstellen, maar nog niet in hun games.
"Enerzijds vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon houdt van wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren tijdens ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden is het ook om een aantal complexiteiten te doen, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, het is ook om te doen wat het is, het is dat het op dit moment is. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "
Wat betreft de minder controversiële nieuwe technologie, zijn de Nintendo Switch 2, Sunderfolk en Lynked beide ingesteld om op de schakelaar te lanceren, terwijl Mechabellum stoom-exclusief blijft vanwege het genre. Wild is met name niet de schakelaar in zijn multi-platformaankondiging. Morhaime bood algemene opmerkingen over de nieuwe console:
"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie," zei hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."
Toen we onze discussie afgerond, vroeg ik Morhaime of hij gelooft dat Dreamhaven de missie heeft bereikt die hij vijf jaar geleden heeft uiteengezet. Is Dreamhaven een "baken voor de industrie"? Morhaime voelt dat ze er nog niet zijn. Ze moeten hun games vrijgeven en de reactie van spelers en de industrie meten.
"We moeten wat games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand ons als een baken voor iets beschouwen," zei hij. "Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."