Były Blizzard Leads zaprezentuje nową przygodę na Showcase Dreamhaven
Pięć lat temu, kiedy Mike i Amy Morhaime założyli Dreamhaven, miałem okazję porozmawiać z kilkoma członkami -założycielami o ich wizji firmy. Podczas naszego wywiadu wyrazili chęć stworzenia zrównoważonego filaru publikacji i wsparcia dla studiów gier, w tym dwóch, które wprowadzili w tym czasie, księżyc i tajne drzwi, a także innych starannie wybranych partnerów.
Na zakończenie naszej dyskusji Mike Morhaime podzielił ambitny cel dla nowej firmy:
„Chcemy, jeśli mogę być tak odważny, aby być latarnią branży” - zauważył, odwołując się do logo latarni morskiej firmy. „Istnieje lepszy sposób na podejście do gry i prowadzenie firmy gier, która może przynieść świetne wyniki, zarówno pod względem produktów, jak i nagrody finansowej i środowiska pracy, i które może pomóc podnieść całą branżę”.
Mniej więcej w tym czasie powstało Dreamhaven, pojawiły się wiele studiów prowadzonych przez byłych kierowników AAA, z których każde z odważnymi obietnicami zbudują coś bardziej zrównoważonego. Jednak od tego czasu przemysł gier stał przed wyzwaniami, takimi jak globalna pandemia, niestabilność ekonomiczna, masowe zwolnienia, zamknięcia studyjne i anulowanie projektów. Wiele z tych wizjonerskich studiów albo zamknęło się przed wydaniem czegokolwiek, albo od lat odroczyło swoje marzenia.
Ale nie marzyka. Dzisiaj Dreamhaven nawiązał współpracę z nagrodami za inauguracyjną prezentację, prezentując nie tylko jedną lub dwie gry, ale imponującą czwórkę. Dwa z nich są opracowane wewnętrznie: Sunderfolk , turowa taktyczna RPG z Couch Co-Op, która ma się wydać 23 kwietnia, oraz nowo ogłoszona Wildgate , strzelanka z pierwszej osoby opartej na załodze, skoncentrowała się na napadach kosmicznych, które mieliśmy okazję zapoznać się z. Pozostałe dwie gry są opracowywane zewnętrznie, ale publikowane i obsługiwane przez Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , Action-RPG z programistów Fuzzybot z siedzibą w LA, obecnie dostępny we wczesnym dostępie i zaplanowany na premierę 1.0 w maju oraz Mechabellum , turniej taktycznego auto-battlera z Chińskiej Game Game. Wydany we wrześniu we wrześniu Mechabellum ma otrzymać bieżące aktualizacje i wsparcie od Dreamhaven, aby zachować świeżość i zaangażowanie.
Ta fala aktywności jest znacząca dla stosunkowo nowej firmy gier, ale zaangażowanie Dreamhaven na tym nie kończy. Firma wspiera także dziesięć innych studiów zewnętrznych - z których wiele jest prowadzonych przez byłych deweloperów AAA - poprzez inwestycje, doradztwo, wsparcie w zakresie pozyskiwania funduszy, a czasem pomoc w publikowaniu. Rozmawiając z Mike Morhaime na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym tygodniu, wyjaśnił, że przywództwo Dreamhaven zawsze starało się stworzyć „sieć”, aby „uchwycić niektóre z tych wielkich talentów, które rozproszyły się” w całej branży.
Wildgate - pierwsze zrzuty ekranu
10 zdjęć
„Widzieliśmy, jak wszystkie te studia zaczynają się i mamy wiele związków” - zauważył Morhaime. „Wiedzieliśmy, że wielu ludzi zaczyna się i chcieliśmy stworzyć strukturę, która pozwoliła nam być pomocnym i korzeni dla tych studiów, dlatego stworzyliśmy strukturę, która pozwoliła nam udzielić wskazówek i porad niektórym z tych studiów i zachęcać do tego, aby odnieśli sukces”.
W całym GDC dyskusje na temat trwającego kryzysu branżowego podkreśliły napięcie między priorytetem zysków a rzemiosłem rozwoju gry. Zapytany o tę równowagę, Morhaime uważa, że rzemiosło i biznes nie wykluczają się wzajemnie, ale podkreślił znaczenie zezwolenia na eksperymenty i okazjonalne brak wspierania innowacji.
„Myślę, że aby stworzyć środowisko, które pozwala na innowacje, musisz mieć pewną ilość bezpieczeństwa i określoną przestrzeń, aby móc eksperymentować i spróbować” - stwierdził. „Z pewnością nie jesteśmy przeciwko temu, że te produkty odniosły sukces i zarabiamy dużo pieniędzy. Myślę, że chodzi o to, na czym się koncentrują te zespoły? I nie koncentrują się każdego dnia na tym, jak maksymalizują rentowność na każdym kroku. Starają się uczynić najlepsze możliwe doświadczenie, które, jak sądzimy, w końcu jest właściwą strategią biznesową i jest lepsza, aby odnosić sukcesy na dłuższą metę. Wyróżnij się czymś wyjątkowym ”.
Wraz z Dreamhaven i wielu jego partnerów obsadzonych przez weteranów AAA, zapytałem Morhaime o największą lekcję, jaką zabrał od swojego pobytu w Blizzard. Podkreślił konieczność „iteracyjnego” procesu rozwoju gry.
„To nigdy nie było liniowe. Nigdy nie była ta prosta linia, w której masz ten doskonały plan i wykonujesz plan i wszystko idzie zgodnie z planem i szczęściem i sukcesem. Zawsze spotykaliśmy przeszkody i rzeczy, które nie działały tak, jak myśleliśmy, i mieliśmy wystarczającą elastyczność i adaptację, aby zwrócić się o te rzeczy po drodze. Więc myślę, że po prostu zbliżamy się do wszystkiego z tego rodzaju perspektywy, gdzie chcemy być eksperymentalnym, jeśli rzeczy, które nie będą działać, nie działając, nie działa, nie ma możliwości. ich, abyśmy mieli coś, z czego jesteśmy bardzo dumni ”.
W przeciwieństwie do tego, największa różnica między pracą w Blizzard i Dreamhaven, według Morhaime, jest poziom agencji przekazanej zespołowi.
„Prawdopodobnie największa różnica, jest to tak doświadczony zespół, dlatego jesteśmy zorganizowani w sposób, który naprawdę daje mnóstwo agencji naszym zespołom kierowniczym w studiach” - powiedział. „I tak myślę, że jest to bardzo wyjątkowe środowisko pod względem relacji, jakie nasze studia mają z centralną firmą. Centralna firma lub zespoły centralne są naprawdę wspierające potrzeby studia oraz naszych szefów studia i przywództwa, są także członkami DreamHaven. Więc to naprawdę bardziej partnerstwo”.
Nasza rozmowa następnie przeniosła się na nowe technologie, w szczególności sporny temat generatywnej sztucznej inteligencji. Chociaż jest to niepopularne wśród graczy i źródło lęku wielu programistów, kilka firm gier AAA zaczyna go wdrażać. Dreamhaven, wyjaśnił Morhaime, ostrożnie bada swoje wykorzystanie, przede wszystkim do badań nad najlepszymi praktykami i sporządzaniem wewnętrznych polityki, ale jeszcze nie w swoich grach.
„Z jednej strony myślę, że jest to bardzo ekscytujące, jako technolog, jako ktoś, kto po prostu uwielbia, co może zrobić technologia. Zaczyna się to zdarzyć w naszym życiu. Myślę, że jesteśmy bardzo uprzywilejowani, aby zobaczyć narodziny czegoś tak fascynującego. Zaledwie kilka lat temu nigdy nie wyobrażałem sobie, że generatywny AI byłby w stanie zrobić niektóre rzeczy, które obecnie robi. Jest wiele złożonych, legalnych, ETYCZNYCH, TYM IT IT TRIC THO TIGLE TIGLE TO TAK TO DOKŁAD TYM TYM TYM TYM TYM DOBRAZYĆ. Sposób, w jaki żyjemy. Ogromna wada. ”
Jeśli chodzi o mniej kontrowersyjną nową technologię, Nintendo Switch 2, Sunderfolk i Lynked mają na celu uruchomienie przełącznika, podczas gdy Mechabellum pozostaje jednoznaczny ze względu na jego gatunek. W szczególności Wildgate nie uwzględnił przełącznika w ogłoszeniu wieloplatformowym. Morhaime przedstawił ogólne komentarze do nowej konsoli:
„Myślę, że przejścia konsoli mogą być bardzo destrukcyjne, ale mogą być również bardzo ożywiające i pomocne dla branży gier” - powiedział. „Jako startup gier, myślę, że przejścia konsoli są dla nas pozytywne. Jeśli masz już gry i sprzedasz, może być pewne zakłócenia, o które należy się martwić, ale nie mamy tego problemu. A jako gracz uważam, że przejścia konsoli są ekscytujące”.
Kiedy zakończyliśmy naszą dyskusję, zapytałem Morhaime, czy uważa, że Dreamhaven osiągnął misję, którą przedstawił pięć lat temu. Czy Dreamhaven jest „latarnią branży”? Morhaime uważa, że jeszcze ich nie ma. Muszą wydać swoje gry i ocenić reakcję graczy i branży.
„Musimy wydać niektóre gry, które ludzie kochają i musimy odnieść sukces finansowo, ponieważ jeśli nie jesteśmy żadnymi z tych dwóch rzeczy, nikt nie będzie patrzeć na nas jako latarnię” - powiedział. „Naprawdę chcę, aby Dreamhaven zbudował reputację graczy, że marka stoi na coś, pieczęć jakości, miejmy nadzieję, że istnieje zaufanie, że zbudowaliśmy, gdzie gracze wiedzą, że jeśli gra pochodzi z Dreamhaven, niezależnie od gatunku, że będzie to coś wyjątkowego i będą chcieli sprawdzić, jak to sprawdzić”.