L'ex Blizzard Leads svela la nuova avventura alla Dreamhaven Showcase
Cinque anni fa, quando Mike e Amy Morhaime hanno fondato Dreamhaven, ho avuto l'opportunità di parlare con molti dei membri fondatori della loro visione per l'azienda. Durante la nostra intervista, hanno espresso il loro desiderio di creare un pilastro editoriale e di supporto sostenibili per gli studi di gioco, compresi i due che stavano lanciando all'epoca, Moonshot e Secret Door, nonché altri partner attentamente selezionati.
Alla conclusione della nostra discussione, Mike Morhaime ha condiviso un obiettivo ambizioso per la nuova società:
"Vogliamo, se potrei essere così audace da dire, essere un faro del settore", ha osservato, facendo riferimento all'arte del logo del faro dell'azienda. "Esiste un modo migliore di avvicinarsi all'attività dei giochi e al funzionamento di una società di giochi in grado di produrre grandi risultati, sia in termini di prodotti che di ricompensa finanziaria e ambiente di lavoro, e che forse può aiutare ad elevare l'intero settore."
Intorno al tempo è stato istituito Dreamhaven, stavano emergendo numerosi studi guidati da ex dirigenti della AAA, ognuno con audaci promesse di costruire qualcosa di più sostenibile. Tuttavia, da allora l'industria dei giochi ha affrontato sfide come una pandemia globale, l'instabilità economica, i licenziamenti di massa, le chiusure in studio e le cancellazioni del progetto. Molti di questi studi visionari hanno chiuso prima di rilasciare qualcosa o differire i loro sogni per anni.
Ma non Dreamhaven. Oggi, Dreamhaven ha collaborato con i Game Awards per la sua vetrina inaugurale, presentando non solo uno o due partite, ma una quattro impressionanti. Due di questi sono sviluppati internamente: Sunderfolk , un gioco di ruolo tattico a turni con cooperativa di Couch che uscirà il 23 aprile e il nuovo Wildgate , uno sparatutto in prima persona con sede in equipaggio incentrato su rapine nello spazio, che abbiamo avuto la possibilità di visualizzare in anteprima. Gli altri due giochi sono stati sviluppati esternamente ma pubblicati e supportati da Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , un RPG d'azione dello sviluppatore con sede a Los Angeles Fuzzybot, attualmente disponibile in anticipo e programmato per il suo lancio 1.0 a maggio, e Mechabellum , un battler automobilistico tattico a turni di gioco cinese River. Rilasciato lo scorso settembre, Mechabellum riceverà aggiornamenti in corso e supporto da Dreamhaven per mantenerlo fresco e coinvolgente.
Questa raffica di attività è significativa per una società di giochi relativamente nuova, ma il coinvolgimento di Dreamhaven non si ferma qui. La società supporta anche altri dieci studi esterni, molti dei quali sono guidati da ex sviluppatori AAA - attraverso investimenti, consulenza, supporto di raccolta fondi e talvolta assistenza pubblicativa. Parlando con Mike Morhaime alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) la scorsa settimana, ha spiegato che la leadership di Dreamhaven ha sempre mirato a creare una "rete" per "catturare un po 'di questo grande talento che stava disperdendo" in tutto il settore.
Wildgate - Primi screenshot
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"Abbiamo visto tutti questi studi avviati e abbiamo molte relazioni", ha osservato Morhaime. "Sapevamo che molte persone si sono avviate e volevamo creare una struttura che ci ha permesso di essere utili e radicati per questi studi, e quindi abbiamo creato una struttura che ci ha permesso di fornire assistenza e consulenza ad alcuni di questi studi ed essere incentivati a desiderare che abbiano successo."
In tutto il GDC, le discussioni sulla crisi del settore in corso hanno messo in evidenza la tensione tra dare la priorità ai profitti e all'arte dello sviluppo del gioco. Alla domanda su questo equilibrio, Morhaime crede che l'artigianato e gli affari non si escludano a vicenda, ma hanno sottolineato l'importanza di lasciare spazio alla sperimentazione e occasionali incapaci di favorire l'innovazione.
"Penso che per creare un ambiente che consenta l'innovazione, devi avere una certa quantità di sicurezza e una certa quantità di spazio per poter sperimentare e provare le cose", ha affermato. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fuori con qualcosa di speciale. "
Con Dreamhaven e molti dei suoi partner gestiti dai veterani di AAA, ho chiesto a Morhaime la più grande lezione che ha tolto dal suo tempo a Blizzard. Ha messo in evidenza la necessità di un processo di sviluppo del gioco "iterativo".
"Non è mai stato lineare. Non è mai stata questa linea retta in cui hai questo piano perfetto ed esegui il piano e tutto va secondo il piano, la felicità e il successo seguono. Abbiamo sempre incontrato ostacoli e cose che non hanno funzionato nel modo in cui pensavamo, e abbiamo avuto abbastanza flessibilità e adattamento per affrontare quelle cose lungo il percorso. Quindi, penso che lo riparavamo a fare le cose. Che finiamo con qualcosa di cui siamo molto orgogliosi. "
Al contrario, la più grande differenza tra lavorare a Blizzard e Dreamhaven, secondo Morhaime, è il livello di agenzia dato alla squadra.
"Probabilmente la differenza più grande, questa è una squadra così esperta, e quindi siamo strutturati in un modo che dà davvero un sacco di agenzia ai nostri team di leadership negli studi", ha detto. "E così, penso che solo un ambiente davvero unico in termini di relazione che i nostri studi hanno con la compagnia centrale. La compagnia centrale o i team centrali sono davvero lì per sostenere le esigenze dello studio e i nostri capi in studio e la leadership, stanno anche fondendo i membri di Dreamhaven. Quindi, è davvero più di una società."
La nostra conversazione si è quindi trasferita su nuove tecnologie, in particolare l'argomento controverso dell'IA generativa. Mentre è impopolare tra i giocatori e una fonte di ansia per molti sviluppatori, diverse società di gioco AAA stanno iniziando a implementarlo. Dreamhaven, ha spiegato Morhaime, sta esplorando con cautela il suo uso, principalmente per la ricerca sulle migliori pratiche e la progettazione di politiche interne, ma non ancora nei loro giochi.
"On the one hand, I think it's super exciting, as a technologist, as someone who just loves what technology can do. This is starting to happen in our lifetime. I think we're very privileged to get to see the birth of something so fascinating. Just a couple of years ago, I'd never imagined that generative AI would be able to do some of the things that it's currently doing. There are a lot of complexities around it, legal, ethical, it's also super hard to extrapolate out what this means Nel modo in cui viviamo. un enorme svantaggio ".
Per quanto riguarda la nuova tecnologia meno controversa, Nintendo Switch 2, Sunderfolk e Lynked sono entrambi pronti a lanciarsi su Switch, mentre MeChabellum rimane esclusivo a vapore a causa del suo genere. In particolare, Wildgate non includeva lo switch nel suo annuncio multipiattaforma. Morhaime ha offerto commenti generali sulla nuova console:
"Penso che le transizioni della console possano essere molto dirompenti, ma possono anche essere molto corroboranti e disponibili per l'industria dei giochi", ha detto. "Come startup di gioco, penso che le transizioni della console siano positive per noi. Se hai già giochi e stai vendendo, allora c'è qualche interruzione forse di cui preoccuparsi, ma non abbiamo questo problema. E come giocatore, penso che le transizioni della console siano eccitanti."
Come abbiamo concluso la nostra discussione, ho chiesto a Morhaime se crede che Dreamhaven abbia raggiunto la missione che ha delineato cinque anni fa. Dreamhaven è un "faro per l'industria"? Morhaime sente di non essere ancora lì. Devono rilasciare i loro giochi e valutare la risposta dei giocatori e dell'industria.
"Dobbiamo pubblicare alcuni giochi che la gente ama e dobbiamo avere un successo finanziario, perché se non siamo nessuno di queste due cose, nessuno ci guarderà come un faro per nulla", ha detto. "Davvero quello che voglio vedere accadere è che Dreamhaven costruisca una reputazione con i giocatori che il marchio rappresenta qualcosa, un sigillo di qualità, si spera, che si spera che ci sia qualche fiducia che abbiamo costruito dove i giocatori sanno che se un gioco viene da Dreamhaven, indipendentemente dal genere, che sarà qualcosa di molto speciale e vorremmo avere la curiosità per verificarlo."
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