Rumah Berita Bekas Blizzard mengetuai Pengembaraan Baru di DreamHaven Showcase

Bekas Blizzard mengetuai Pengembaraan Baru di DreamHaven Showcase

Pengarang : Adam Kemas kini : Apr 16,2025

Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk bercakap dengan beberapa ahli pengasas mengenai visi mereka untuk syarikat itu. Semasa wawancara kami, mereka menyatakan keinginan mereka untuk mencipta penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, termasuk kedua -dua mereka yang dilancarkan pada masa itu, Moonshot dan Rahsia Pintu, serta rakan -rakan lain yang dipilih dengan teliti.

Pada akhir perbincangan kami, Mike Morhaime berkongsi matlamat yang bercita -cita tinggi untuk syarikat baru:

"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, merujuk seni logo rumah api syarikat itu. "Ada cara yang lebih baik untuk menghampiri perniagaan permainan dan operasi syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang hebat, baik dari segi produk dan ganjaran kewangan dan persekitaran kerja, dan mungkin dapat membantu meningkatkan seluruh industri."

Sekitar masa Dreamhaven ditubuhkan, banyak studio yang diketuai oleh bekas eksekutif AAA muncul, masing -masing dengan janji -janji berani untuk membina sesuatu yang lebih mampan. Walau bagaimanapun, industri permainan telah menghadapi cabaran seperti pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian massa, penutupan studio, dan pembatalan projek. Kebanyakan studio berwawasan ini telah ditutup sebelum melepaskan apa -apa atau menangguhkan impian mereka selama bertahun -tahun.

Bermain

Tetapi tidak Dreamhaven. Hari ini, Dreamhaven telah bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran sulungnya, tidak hanya menyampaikan satu atau dua perlawanan, tetapi empat yang mengagumkan. Dua daripadanya dibangunkan secara dalaman: Sunderfolk , RPG taktikal berasaskan giliran dengan sofa Co-op yang ditetapkan untuk dibebaskan pada 23 April, dan WildGate yang baru diumumkan, penembak orang pertama yang berpusat di sekitar ruang angkasa, yang kami berpeluang untuk melihat pratonton. Dua lagi permainan sedang dibangunkan secara luaran tetapi diterbitkan dan disokong oleh Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , sebuah tindakan-RPG dari pemaju berasaskan LA Fuzzybot, yang kini tersedia pada akses awal dan dijadualkan untuk dilancarkan 1.0 pada bulan Mei, dan Mechabellum , sebuah taktik auto berasaskan giliran dari Game Studio River. Dikeluarkan pada September lalu, Mechabellum ditetapkan untuk menerima kemas kini dan sokongan berterusan dari DreamHaven untuk memastikan ia segar dan menarik.

Kegiatan aktiviti ini penting untuk syarikat permainan yang agak baru, tetapi penglibatan Dreamhaven tidak berhenti di sana. Syarikat ini juga menyokong sepuluh studio luaran lain -banyak yang diketuai oleh bekas pemaju AAA -melalui pelaburan, perundingan, sokongan penggalangan dana, dan kadang -kadang menerbitkan bantuan. Bercakap dengan Mike Morhaime di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) minggu lepas, beliau menjelaskan bahawa kepimpinan DreamHaven sentiasa bertujuan untuk mewujudkan "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat yang menyebar" di seluruh industri.

Wildgate - tangkapan skrin pertama

10 gambar

"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," kata Morhaime. "Kami tahu banyak orang yang bermula dan kami ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan akar untuk studio ini, jadi kami mencipta struktur yang membolehkan kami memberi panduan dan nasihat kepada beberapa studio ini dan menjadi insentif untuk mahu mereka berjaya."

Sepanjang GDC, perbincangan mengenai krisis industri yang berterusan menekankan ketegangan antara mengutamakan keuntungan dan kraf pembangunan permainan. Apabila ditanya mengenai keseimbangan ini, Morhaime percaya bahawa kraf dan perniagaan tidak saling eksklusif, tetapi menekankan pentingnya membenarkan ruang untuk percubaan dan kegagalan sekali -sekala untuk memupuk inovasi.

"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang membolehkan inovasi, anda perlu mempunyai keselamatan tertentu dan ruang tertentu untuk dapat mencuba dan mencuba sesuatu," katanya. Kami pastinya tidak menentang produk -produk ini yang berjaya dan membuat banyak wang, saya fikir ia adalah mengenai fokus. berjaya adalah untuk menonjolkan sesuatu yang istimewa. "

Dengan Dreamhaven dan banyak rakan kongsi yang dikendalikan oleh veteran AAA, saya bertanya kepada Morhaime tentang pelajaran terbesar yang diambilnya dari zamannya di Blizzard. Beliau menyerlahkan keperluan proses pembangunan permainan "berulang".

"Ia tidak pernah linear, tidak pernah menjadi garis lurus ini di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna ini dan anda melaksanakan rancangan itu dan segala -galanya berjalan mengikut rancangan dan kebahagiaan dan kejayaan berikut. Kami berakhir dengan sesuatu yang kami sangat bangga. "

Sebaliknya, perbezaan terbesar antara bekerja di Blizzard dan Dreamhaven, menurut Morhaime, adalah tahap agensi yang diberikan kepada pasukan.

"Mungkin perbezaan terbesar, ini adalah satu pasukan yang berpengalaman, jadi kami berstruktur dengan cara yang benar -benar memberikan satu ton agensi kepada pasukan kepimpinan kami di studio," katanya. "Oleh itu, saya fikir hanya persekitaran yang sangat unik dari segi hubungan yang dimiliki oleh studio kami dengan syarikat pusat.

Perbualan kami kemudian beralih ke teknologi baru, khususnya topik perbalahan AI generatif. Walaupun ia tidak popular di kalangan pemain dan sumber kebimbangan bagi banyak pemaju, beberapa syarikat permainan AAA mula melaksanakannya. Dreamhaven, Morhaime menjelaskan, berhati -hati meneroka penggunaannya, terutamanya untuk penyelidikan mengenai amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman, tetapi belum dalam permainan mereka.

Di satu pihak, saya fikir ia sangat menarik, sebagai seorang ahli teknologi, sebagai seseorang yang hanya suka teknologi yang boleh dilakukan. Ini mula berlaku dalam hidup kita. Saya fikir kita sangat istimewa untuk melihat kelahiran sesuatu yang begitu menarik. Cara kita hidup. Kelemahan. "

Mengenai teknologi baru yang kurang kontroversial, Nintendo Switch 2, Sunderfolk dan Lynked kedua-duanya ditetapkan untuk dilancarkan pada Switch, manakala Mechabellum tetap eksklusif stim kerana genre. Terutama, Wildgate tidak termasuk suis dalam pengumuman multi-platformnya. Morhaime menawarkan komen umum mengenai konsol baru:

"Saya fikir peralihan konsol boleh menjadi sangat mengganggu, tetapi mereka juga boleh menjadi sangat menyegarkan dan membantu industri permainan," katanya. "Sebagai permulaan permainan, saya fikir peralihan konsol adalah positif bagi kami, jika anda sudah mempunyai permainan dan anda menjual, maka ada beberapa gangguan yang mungkin perlu dibimbangkan, tetapi kami tidak mempunyai masalah itu dan sebagai pemain permainan, saya fikir peralihan konsol menarik."

Ketika kami membuat perbincangan kami, saya bertanya kepada Morhaime jika dia percaya Dreamhaven telah mencapai misi yang digariskannya lima tahun yang lalu. Adakah DreamHaven sebagai "suar kepada industri"? Morhaime merasakan mereka belum berada di sana. Mereka perlu melepaskan permainan mereka dan mengukur respons dari pemain dan industri.

"Kami perlu mengeluarkan beberapa permainan yang orang suka dan kita perlu berjaya secara kewangan, kerana jika kita tidak sama ada dari dua perkara itu, tiada siapa yang akan melihat kita sebagai suar untuk apa -apa," katanya. "Betul -betul apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi dengan pemain bahawa jenama itu bermaksud sesuatu, meterai kualiti, diharapkan, diharapkan ada kepercayaan yang telah kami bina di mana pemain tahu bahawa jika permainan datang dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang sangat istimewa dan mereka ingin memiliki rasa ingin tahu.