頂級貝塞斯達RPG排名:遊戲玩家指南
開發人員很少會成為單一類型的代名詞,但是貝塞斯達遊戲工作室已經徹底掌握了其標誌性風格,以至於將第一人稱開放世界的西方RPG的整個領域稱為“ Skyrimlikes”或“ Oblivionvanias”。自 *上古捲軸:競技場 *首次亮相以來的過去三十年中,貝塞斯達(Bethesda)已經發展成為三重強大的巨大企業,建立了忠實的粉絲群,實現了轟動一時的銷售,甚至從Microsoft獲得了75億美元的收購,這一切都歸功於其獨特而持久的設計理念。多年來,貝塞斯達(Bethesda)發出了令人難忘的命中和著名的失火。隨著《上古捲軸:遺忘》的意外發行,重新製作了促使歌迷重新評估其長期排名,現在似乎是重新評估工作室遺產的絕佳時機。由於上古捲軸VI仍然是一個遙不可及的夢想 - 比戲劇性的徽標揭示了更多的東西,我們可以安全地花時間在這份列表上,而不必擔心它很快就會過時。
在開始之前,讓我們澄清規則:此排名僅關注貝塞斯達的核心RPG標題。排除了Elder Scrolls Battles Pire , Redguard和移動標題(例如刀片和後果庇護所)之類的衍生產品,即使我們當中有些人對《輻射庇護所的黑暗幽默》和《經典Vault Vault Boy Style》中的卡通拱頂居民的無盡遊行有一個柔和的席位。
不,此列表保留給真正的重量級人物 - 當您說“貝塞斯達遊戲”時,立即想到了寬敞的雄心勃勃的沙盒體驗。考慮到這一點,讓我們以謙虛的音調開始。
9:上古捲軸:競技場
傳奇系列中的第一個條目並不是因為它很糟糕,它只是顯示了當團隊仍在弄清楚事情時會發生什麼。 1994年,貝塞斯達(Bethesda)以體育遊戲和終結者的改編而聞名,而不是散佈RPG。競技場開始了生活,是一位角斗士的戰鬥模擬器,球員參加了中世紀的戰鬥,並在兩場戰鬥之間進行了附帶任務。
開發商很快意識到,如果玩家可以在城市走動,與NPC交談並深入研究具有挑戰性的地牢,那將是很酷的。結果是令人印象深刻的早期第一人稱RPG,這是其時代的產物,讓人聯想到像Ultima Underworld和Might and Magic之類的頭銜。它的特色是奧術系統,隨機戰利品,蜿蜒的側碼和運動控件,這將使現代玩家質疑他們多年來建立的每種肌肉記憶。
它的戰鬥系統大部分基於骰子卷,常常導致令人沮喪的時刻,幾十個可見命中沒有損壞。儘管如此,對於它的缺陷而言,很難為競技場過多地指責 - 尤其是考慮到這是貝塞斯達(Bethesda)進入這種類型的第一個重大飛躍。儘管遊戲可能沒有辜負後來的繼任者,但它為隨後的一切奠定了基礎。
上古捲軸:競技場
貝塞斯達| 1992年1月15日| [個人電腦]
8:星菲爾德
每個新的貝塞斯達遊戲工作室標題都猜測該工作室是否最終將超越其老化的GameBryo引擎,或者至少升級了臭名昭著的基於單元的框架。不幸的是, Starfield並沒有實現這一承諾。儘管被銷售為“ Creation Engine 2.0”,但該遊戲仍然遭受了頻繁的裝載屏幕和閃亮的新動畫管道下的過時視覺效果。
也就是說,Nasapunk的科幻環境是與通常的幻想和後世界末日環境的速度變化,使上古捲軸和後果發生了。不幸的是,程序生成不適合貝塞斯達的優勢。儘管工作室擅長製作一個充滿秘密和傳說的凝聚力,詳盡的世界,但Starfield提供了1,000個相同的行星,只有幾個獨特的興趣點不斷地重複出現。
一段時間後,降落在另一個充滿廢棄地雷或冷凍實驗室的星球上變得筋疲力盡,這在地牢中很少發生在Skyrim中。將Starfield放置在競技場附近,這似乎很苛刻,但是原諒剛起步的項目的粗糙邊緣要比承諾星空的2億美元的大片且短缺的項目更容易。
星菲爾德
貝塞斯達遊戲工作室| 9月5日,2023年| [Xbox系列X | S] [PC]
7:上古捲軸II:匕首
星菲爾德(Starfield)的程序上一代感到不可思議的原因是,貝塞斯達(Bethesda)擁有正確的經驗 - 早在1997年,隨著Daggerfall而言。達格爾山(Daggerfall)在80,000平方英里(大約是英國的大小)仍然是有史以來最龐大的開放世界之一。在整個地圖上行走需要將近70個小時,儘管您可能會選擇騎馬旅行。
儘管它廣闊,但匕首卻遠非空。 Iliac Bay地區包括9個不同的氣候,44個政治地區,15,000個興趣點,包括4,000個地牢和5,000個城鎮。它介紹了該系列的標誌性基於技能的進步系統,使玩家可以通過使用來提高技能。
儘管《地牢戰鬥》仍然笨拙,但跨越世界的經驗卻遙遙領先。您可以購買房屋,加入公會,偷竊,殺人和麵對後果,並在當時無與倫比的沉浸式。即使有程序上的怪癖,匕首仍然是開放世界設計的里程碑。
上古捲軸II:匕首
貝塞斯達| 1997年6月24日| [個人電腦]
6:輻射76
在發佈時, 《輻射76》是一場災難。該遊戲剝奪了傳統的NPC和手工製作的對話,依靠多人遊戲來填補無效的空白,這種方法失敗了。戰利品限制,過度的手工循環以及可疑的貨幣化決策使早期的經歷痛苦不堪。
但是,從那以後,遊戲已大大改善。 Wastelanders更新重新引入了發音的NPC,比以前的任何輻射標題都將角色更多。儘管他們的深度是有爭議的,但總體體驗現在更加順暢。在亞馬遜的《輻射電視》系列賽之後,一個不斷增長的社區和重新興趣幫助恢復了對冠軍頭銜的信心。
儘管如此,當存在在線的老年人滾動時,很難將輻射76排名為76,這是由Zenimax Online Studios而不是直接BGS開發的優質MMO。也就是說, 《輻射76》代表了一個轉折點 - 防空的是,即使是陷入困境的現場服務實驗也可以通過足夠的拋光劑演變為可玩的東西。
輻射76
貝塞斯達遊戲工作室| 2018年11月14日| [PS4] [PC] [Xbox One]
5:輻射4
售出超過2500萬張, 《輻射4》是該系列中商業上最成功的進入。它簡化的力學和拋光演講使主流觀眾可以訪問它,但要花費一定的代價。犧牲了深度和復雜性,以廣泛的吸引力。
從好的方面來說,英聯邦是一個詳盡的世界,具有令人滿意的探索。定居建築為公式增添了新的機械師,遠處港(Far Harbor)等擴展重新佔據了早期輻射條目的本質。尼克·瓦倫丁(Nick Valentine)是該系列最令人難忘的角色之一。
不幸的是,主要故事太嚴重了,高科技科幻元素與堅韌的荒原氛圍相衝突。對話選項有限,選擇感覺很淺,敘事曲折通常會平坦。雖然在視覺上令人驚嘆且技術上紮實,但《輻射4》最終更像是主題公園的騎行,而不是深度RPG。
輻射4
貝塞斯達遊戲工作室| 2015年11月10日| [PS5] [Xbox系列X | S] [PC] [PS4] [Xbox One]
4:輻射3
當貝塞斯達(Bethesda)獲得《輻射權》(Ballout)的權利時,球迷被分裂了。工作室會保留該系列的無政府狀態精神,還是為了大規模吸引力而愚弄它?答案證明是兩者兼而有之。
開場順序(隨著出生而結束,以您的角色離開Vault 101而結束)是遊戲史上最好的介紹之一。大桶系統巧妙地翻譯了轉彎