“克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark關於基於回合的遊戲的辯論”
多年來,基於轉彎的遊戲一直是角色扮演遊戲領域(RPG)領域的熱門話題,通常與更多面向動作的系統有關。上週克萊爾·貝克(Clair)掩蓋:Expedition 33的發行重新激發了這些討論,尤其是在《最終幻想》(Final Fantasy)等流派巨頭的粉絲中。克萊爾(Clair)掩蓋了受ING和其他媒體的稱讚:Expedition 33自豪地展示了其基於回合的根源,從最終幻想VIII,IX和X等經典中汲取了靈感,並結合了Sekiro:Sekoro:Shadows諸如Shadows:Shadows Die Twie和Mario&Luigi的動作遊戲中的元素。這種融合會帶來獨特的遊戲體驗,在傳統上感覺到基於轉彎的和以動作為基礎的,引發了社交媒體上的激動人心的辯論。
克萊爾·貝克爾(Clair Obscur)的成功:Expedition 33被認為是對最近最終幻想冠軍中基於動作機制的轉變的反對。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演唱會上指出,年輕的遊戲玩家越來越喜歡動作而不是基於轉彎的系統。這種觀點影響了最終幻想XV,XVI和最終幻想VII重製系列的方向,每個系列都採用了更多動作驅動的遊戲玩法。儘管如此,吉田還是承認了基於回合的系統的吸引力,並暗示未來的《最終幻想》遊戲可能會根據市場期望而重新審視這種格式。
但是,Square Enix並未完全放棄基於轉彎的遊戲。章魚旅行者2 , Saga Emerald之外的標題以及即將到來的Switch 2勇敢的默認版本2繼續維護傳統。雖然有人認為克萊爾(Clair)掩蓋了:Expedition 33可以作為最終幻想的典範,但重要的是要認識到定義最終幻想系列的獨特美學和肖像元素。將克萊爾(Clair)掩蓋為模仿《最終幻想》(最終幻想)過分簡化了這兩款遊戲的獨特貢獻。
從歷史上看,關於RPG的方向,尤其是最終幻想的辯論並不是什麼新鮮事。從關於“失落奧德賽”是否是最終幻想的真正繼任者與最終幻想VI和VII之間的比較的討論,這些對話一直是遊戲論壇的主要內容。吉田(Yoshida)對《最終幻想》 XVI方向的評論也受到銷售預測的影響,這一因素繼續塑造遊戲開發決策。
克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了巨大的成功,在短短三天內銷售了100萬,這表明基於回合的遊戲仍然可以蓬勃發展。 Baldur's Gate 3和Ganaphor等最新熱門歌曲:Refantazio進一步強調了這種類型的生存能力。儘管克萊爾·貝克爾(Clair Obscur)代表了中音RPG的有希望的回歸,但它的成功是否會影響該行業的更廣泛趨勢尚待觀察。
至於《最終幻想》,該系列最近的參賽作品面臨著滿足利潤預期的挑戰,反映了遊戲領域的更大變化和發展成本的增加。但是,克萊爾·默默德(Clair Imber)的關鍵要點:Expedition 33的成功是真實性和創造力的重要性。正如Larian首席執行官Swen Vincke在Baldur's Gate 3上強調的那樣,如果以真正的熱情和創新製造遊戲,高預算將產生高度的效果。這種方法提供了一條建設性的前進道路,鼓勵開發人員專注於創建激發他們的團隊和觀眾的遊戲,而不是重新宣傳舊辯論。