ドーンウォーカー:昼間の人間、夜間の吸血鬼 - ディレクターの詳細メカニック
元ウィッチャー3の監督は、ドーンウォーカーの主人公の血が二重の生活を送っていることを明らかにし、彼の吸血鬼の血は彼に夜に強化された力を与えました。このユニークなゲームメカニックを掘り下げましょう!
The Blood of Dawnwalker:ユニークなゲームメカニック
昼と夜の能力:吸血鬼の原型の新鮮なテイク
元ウィッチャー3ディレクターであり、反乱軍のオオカミの創設者であるKonrad Tomaszkiewiczは、ビデオゲームに巧妙に適応した人気のあるポップカルチャートロープである新しいゲームメカニックを紹介します。ドーンウォーカーのブラッドの背後にあるスタジオであるRebel Wolvesは、Witcher 3チームの退役軍人を誇っています。
PCゲーマーのインタビューで、Tomaszkiewiczは、典型的なスーパーヒーローの比esを避けたいという彼の欲求を説明します。 「それで、私はヒーローのアイデアを探しましたが、それは接地され、物事を異なって解決する必要がありました。しかし、私はまた、プレイヤーにある種のスーパーヒーロー要素を与えたかったのです。」
これは、半分の人間の吸血鬼の存在の真の二重性を具体化する主人公の創造につながりました。主人公であるコーエンは、日中の人間の脆弱性を経験し、夜にのみ超自然的な能力と力を獲得します。
「それは興味深いです、ヒーローのこの二重性は、ジキル博士とハイド博士を連想させる」とトマスキエビッチは共有しました。 「これは、ゲームで未開拓の有名なポップカルチャーのコンセプトです。非現実性にレイヤーを追加します。これを行ったことがないので面白いと思います。」
このメカニックは、機会と制限の両方を紹介します。特に非吸血鬼に対する夜間の戦闘は、おそらく有利であることが証明されるでしょう。逆に、吸血鬼の力は利用できないため、昼間の問題解決には、より戦略的な思考が必要になります。
リソースとしての時間:圧力下の戦略的選択
ウィッチャー3の元デザインディレクターであるダニエルサドウスキーは、2025年1月16日のPCゲーマーインタビューで別の重要なメカニックを明らかにしました:「リソースとしての時間」。
このメカニックは、プレイヤーのすべてのクエストを完了する能力を大幅に制限し、厳格な時間システムに結び付けます。 「主な敵を倒す可能性を最大化するために追求するコンテンツを選択するため、何をすべきかを無視するように、選択を強要します。 「しかし、あなたは物語のサンドボックスに縛り付けるさまざまなアプローチを持っています。」
プレイヤーは、将来のミッションと関係への影響を考慮して、クエストに慎重に優先順位を付ける必要があります。 Sadowskiは制限的ですが、「時間が限られていることを知ることは、行動とコーエンの動機を結晶化するのに役立つ」と考えています。
これらのメカニズムは絡み合っており、あらゆる選択を影響を与え、物語を深遠な方法で形作ります。