Doom: The Dark Ages presenta nuevas características de juego
En una entrevista reciente con la revista Edge, el equipo de desarrollo detrás de Doom: The Dark Edad reveló nuevos detalles emocionantes sobre el próximo lanzamiento del juego. Esta entrega pondrá mayor énfasis en la narrativa, con niveles diseñados para ser el más grande en la historia de la serie, ofreciendo a los jugadores una experiencia de estilo Sandbox.
El director del juego, Hugo Martin, y el jefe de estudio Marty Stratton destacaron varias características clave de la discusión. A diferencia de las entradas anteriores en las que gran parte de la historia de fondo estaba escondida en los registros de texto, la edad oscura adoptará un enfoque de narración más directo. La atmósfera se inclinará fuertemente en un tema medieval, minimizando los elementos futuristas, incluso cuando las armas icónicas experimentan rediseños significativos para alinearse con la nueva estética.
Imagen: youtube.com
Similar a sus predecesores, Doom: The Dark Age continuará presentando diseños de nivel distintos, pero estos tendrán un tamaño sin precedentes. Los jugadores navegarán por los rastreos de mazmorras entrelazados con exploración del mundo abierto, con capítulos divididos en "actos". Estos actos comienzan en mazmorras estrechas y confinadas y se expanden en vastas áreas abiertas. Para agregar más profundidad, los jugadores obtendrán control sobre un dragón y un mech, introduciendo nuevas capas para la experiencia del juego.
Una de las adiciones más esperadas al arsenal del Slayer es un escudo multifuncional que funciona como una motosierra. Esta herramienta versátil se puede arrojar a los enemigos, reaccionando de manera diferente en función de lo que golpea, ya sea carne, armadura, escudos de energía u otros materiales. El escudo también facilita un ataque apuesto, lo que permite a los jugadores cerrar las distancias rápidamente durante el combate. Con dos saltos y mecánicos de rugido eliminados de entregas anteriores, esta nueva habilidad se vuelve esencial para la movilidad del campo de batalla. El escudo admite también la parada, completa con configuraciones de dificultad ajustables y ventanas de sincronización precisas.
Parrying sirve como un mecanismo de "recarga" para los ataques cuerpo a cuerpo, mientras que el combate cuerpo a cuerpo repone las municiones para las armas primarias, un guiño a la mecánica de motosierra introducida en Doom Eternal . Las opciones cuerpo a cuerpo incluyen un guante de ritmo rápido, un escudo equilibrado y una maza más lenta, cada una de ellas a diferentes estilos de juego y preferencias.
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