닌텐도 스위치 2, 접근성 확대에 주력
추측과 유출 정보로 수개월 간 뜨거운 기대를 불러일으킨 끝에, 닌텐도는 직접 공개 프레젠테이션을 통해 Switch 2를 공식 발표했습니다. 우리는 Mario Kart World와 Donkey Kong Bonanza 같은 신작 트레일러와 함께, Switch 2 Online 독점 Nintendo GameCube 타이틀들을 선보이는 시간을 가졌습니다. 무엇보다 중요한 것은, 콘솔 자체에 대한 종합적인 모습을 확인할 수 있었다는 점입니다. 접근성 측면에서 볼 때, Switch 2가 이전 모델에 비해 명확하고 다각적인 업그레이드를 이루었음을 기쁘게 알립니다.
이보다 몇 달 전, 저는 닌텐도의 차기 콘솔에 대한 접근성 전망을 제시한 바 있습니다. 저의 희망사항에는 더욱 강력한 접근성 기능, 향상된 조이콘 기능, 포용적인 디자인 혁신이 포함되어 있었습니다. 놀랍게도, 닌텐도는 이러한 점들 각각을 해결했을 뿐만 아니라 그 기대를 뛰어넘었습니다. 이번 Access Designed 편에서는 Switch 2의 흥미롭고 확정된 접근성 개선 사항들을 살펴보겠습니다.
새로운 접근성 설정
직접 공개 프레젠테이션에서는, 시스템 설정을 존중하는 각 가상 GameCube 타이틀에 대한 완전히 사용자 지정 가능한 컨트롤을 제외하면 구체적인 접근성 옵션은 거의 드러나지 않았습니다. 그러나 닌텐도는 이후 전용 접근성 웹페이지를 게시하여 다양한 기존 및 새로운 기능들을 소개했습니다.
완전히 사용자 지정 가능한 컨트롤은 본래 Switch와 동일하게 작동하며 돌아왔습니다. 세 가지 변형으로 텍스트 크기를 조절하는 옵션도 다시 제공되는데, 이제 고대비 모드 활성화 및 일반 표시 색상 변경 기능이 추가되었습니다. 시각 장애 및 저시력 플레이어를 위한 필수적인 확대/축소 기능도 재도입되었습니다. 가장 큰 놀라움은 아마도 새로운 '화면 낭독' 설정의 도입일 것입니다.
시각 장애 및 저시력 사용자들은 종종 메뉴와 설정을 탐색하기 위해 텍스트 음성 변환에 의존합니다. 이 기능은 현재 홈 메뉴와 시스템 설정에 대해 확인되었지만, 장애인 플레이어가 Switch 2를 독립적으로 작동할 수 있게 하는 중요한 도구입니다. 화면 낭독 기능에는 다양한 목소리 선택, 낭독 속도 조절, 볼륨 조절 옵션이 포함됩니다. 개별 게임들이 이러한 시스템 도구를 지원하거나 자체 접근성 옵션을 제공할지는 아직 두고 봐야 할 일입니다. 그럼에도 불구하고, 닌텐도가 장애인 이용자를 명시적으로 인정한 것은 환영할 만한 발전이며, 회사의 향후 접근성 계획에 대한 제 관심을 더욱 높여줍니다.
혁신적인 디자인
전용 시스템 메뉴를 넘어서, 닌텐도는 사랑받는 프랜차이즈 내에서 인지적, 신체적, 시각적/저시력 접근성을 크게 향상시키는 새로운 포용적 도구를 선보였습니다. 브랜드가 변경된 Nintendo Switch 앱에는 이제 젤다 노트가 포함되어 있으며, 이는 Breath of the Wild와 Tears of the Kingdom을 위한 동반 애플리케이션입니다. 내비게이션 기능을 통해 플레이어는 GPS 스타일 인터페이스를 사용하여 상점, 관심 지점, 심지어 찾기 어려운 코록의 위치까지 정확히 파악할 수 있습니다. 앱은 오디오 신호와 음성 길 안내를 제공하여 플레이어를 선택한 목적지로 직접 안내합니다. 정확한 길 찾기나 적 조우에는 도움이 되지 않지만, 시각 장애 및 저시력 플레이어가 광활한 필드를 횡단하는 데 큰 도움을 주고 인지적 부담을 줄여줍니다.
인지적, 신체적, 시각적/저시력 장애를 가진 플레이어에게 특히 가치 있는 기능은 앱 내 '자동 건설 공유' 도구입니다. 이를 통해 사용자는 스캔 가능한 QR 코드를 통해 자신이 만든 사용자 정의 조나이 장치를 공유할 수 있습니다. 필요한 재료만 있다면, 장애인들도 이 기계들을 자동으로 제작할 수 있습니다. 개인적으로, 저는 Tears of the Kingdom에서 조나이 장치를 짓기 위한 컨트롤 구성과 버튼 조합이 매우 어려웠습니다. 이 새로운 도구는 단지 자원을 모을 필요만 있을 뿐, 복잡한 건설 과정을 완전히 우회할 수 있게 해줍니다. 이는 제가 지속적으로 닌텐도를 칭찬해온 포용적 디자인 원칙의 전형입니다.
마지막으로, 아이템 공유 기능은 자동 건설 공유와 유사하게 작동하여 장애인 플레이어가 QR 코드를 통해 아이템을 교환할 수 있게 합니다. 이는 무기와 음식을 찾아 세계를 끊임없이 뒤지는 필요성을 없애줌으로써 신체적 부담을 크게 줄여줍니다. 이 기능들이 Breath of the Wild와 Tears of the Kingdom을 완전히 접근 가능하게 만듭니까? 완전히는 아닙니다. 그러나 이는 놀라운 전진을 의미합니다.
휠체어 스포츠
저에게 가장 놀라운 발표는 단연 Drag X Drive였는데, 이는 Rocket League에서 영감을 받아 플레이어가 농구 코트에서 수동 휠체어를 탄 캐릭터들을 조종하는 게임입니다. 이 공개는 장애에 대한 긍정적인 표현의 훌륭한 예이며, Switch 2의 몇 안 되는 새로운 하드웨어 혁신 중 하나인 마우스 스타일 컨트롤을 부각시킵니다.
조이콘을 측면에 놓음으로써, 플레이어는 컴퓨터 마우스의 기능을 모방하여 어떤 표면 위에서도 미끄러뜨릴 수 있습니다. 커서 이동에 필요한 정확한 힘은 아직 알려지지 않았지만(참고로, 제 울트라와이드 모니터 마우스는 6400 DPI로 작동합니다), 새로운 입력 방식은 분명히 다양한 장애인 플레이어에게 접근성 잠재력을 지니고 있습니다. 닌텐도가 이 기능을 어떻게 활용할지 생각해 보는 것은 흥미롭지만, 더 중요한 것은 이 것이 장애인들에게 또 하나의 도구를 제공한다는 점입니다. 이미 Switch와 Switch 2와 호환되는 다양한 컨트롤러 타입들과 결합하여, 닌텐도는 컨트롤러 사용 방식에서 계속 혁신을 이어가고 있습니다.
평생 닌텐도 팬으로서, 저의 Switch 2에 대한 기대감은 엄청납니다. 450달러라는 예상 가격이 주저하게 만들지만, 제 게임에 대한 열정은 닌텐도에서 시작되었습니다. 각각의 신규 콘솔은 닌텐도의 포용적 디자인에 대한 헌신을 강화하는 매력적인 접근성 발전을 가져옵니다. Xbox 적응형 컨트롤러나 PlayStation 접근성 컨트롤러와 같은 자사 접근성 장치가 아직 제공되지는 않지만, 닌텐도는 장애인들이 게임을 즐길 수 있는 새로운 방법을 혁신함으로써 자신만의 길을 개척하고 있습니다. 이러한 혁신들과 최근 닌텐도가 표준화된 접근성 태그 작업에 협력한다는 소식이 합쳐져, 저는 회사가 접근성 기준을 더욱 높여 나갈 것이라고 확신합니다.