Nintendo Switch 2 Dá Prioridade à Acessibilidade
Após meses de grande expectativa alimentada por especulações e vazamentos, a Nintendo revelou oficialmente o Switch 2 através de uma apresentação Direct dedicada. Fomos presenteados com trailers de novos títulos como Mario Kart World e Donkey Kong Bonanza, juntamente com títulos exclusivos do Nintendo GameCube para o Switch 2 Online. De forma crucial, obtivemos uma visão abrangente do próprio console. É com satisfação que observo que, do ponto de vista da acessibilidade, o Switch 2 representa uma clara e multifacetada evolução em relação ao seu antecessor.
Vários meses antes, esbocei minhas previsões de acessibilidade para o próximo console da Nintendo. Minhas esperanças incluíam recursos de acessibilidade mais robustos, funcionalidades aprimoradas do Joy-Con e inovações de design inclusivo. Para minha surpresa, a Nintendo não apenas abordou cada um desses pontos, mas os superou. Esta edição do Access Designed explorará as empolgantes melhorias de acessibilidade confirmadas do Switch 2.
Novas Configurações de Acessibilidade
A apresentação Direct em si revelou poucas opções concretas de acessibilidade, à exceção dos controles totalmente personalizáveis para cada título virtual do GameCube, que respeitam as configurações do sistema. No entanto, a Nintendo posteriormente publicou uma página web dedicada à acessibilidade que descreve uma ampla gama de recursos existentes e novos.
Os controles totalmente personalizáveis retornam, funcionando de forma idêntica ao Switch original. A opção de ajustar o tamanho do texto em três variantes também está de volta, agora ampliada com a capacidade de ativar o modo Alto Contraste e alterar as cores gerais de exibição. A funcionalidade essencial de Zoom para jogadores cegos ou com baixa visão também regressa. Talvez a surpresa mais significativa seja a introdução de uma nova configuração de "Leitor de Ecrã".
Utilizadores cegos ou com baixa visão frequentemente dependem da Conversão de Texto em Voz para navegar nos menus e configurações. Embora esta funcionalidade esteja atualmente confirmada para o menu HOME e configurações do sistema, é uma ferramenta vital que capacita os jogadores com deficiência a operar o Switch 2 de forma independente. O Leitor de Ecrã inclui opções para selecionar diferentes vozes, ajustar a velocidade de leitura e controlar o volume. Resta saber se jogos individuais suportarão estas ferramentas do sistema ou oferecerão as suas próprias opções de acessibilidade. No entanto, o reconhecimento explícito da Nintendo do seu público com deficiência é um desenvolvimento bem-vindo que aumenta o meu interesse nas futuras iniciativas de acessibilidade da empresa.
Design Inovador
Para além dos menus dedicados do sistema, a Nintendo exibiu uma nova ferramenta inclusiva que melhora significativamente a acessibilidade cognitiva, física e para cegos/baixa visão dentro de uma franquia adorada. A aplicação Nintendo Switch, agora com nova designação, inclui Zelda Notes, uma aplicação complementar para Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. A sua funcionalidade de Navegação permite aos jogadores localizar lojas, pontos de interesse e até mesmo Koroks elusivos usando uma interface estilo GPS. A aplicação fornece pistas de áudio e indicações faladas para guiar os jogadores diretamente até ao destino selecionado. Embora não seja uma solução perfeita - não auxilia na navegação precisa ou em encontros com inimigos - ajuda enormemente os jogadores cegos ou com baixa visão a percorrerem o vasto mundo aberto e reduz a carga cognitiva.
Uma funcionalidade particularmente valiosa para jogadores com deficiências cognitivas, físicas, cegueira ou baixa visão é a ferramenta de Partilha de Autoconstrução dentro da aplicação. Permite aos utilizadores partilhar as suas criações personalizadas de dispositivos Zonai através de um código QR escaneável. Com os materiais necessários, pessoas com deficiência podem construir automaticamente estas máquinas. Pessoalmente, considerei o esquema de controlo e as combinações de botões para construir maquinaria Zonai em Tears of the Kingdom imensamente desafiadoras. Esta nova ferramenta significa que apenas preciso de recolher recursos, ignorando completamente o intrincado processo de construção. Isto exemplifica os princípios de design inclusivo pelos quais tenho elogiado consistentemente a Nintendo.
Finalmente, a funcionalidade de Partilha de Itens funciona de forma semelhante à Partilha de Autoconstrução, permitindo que jogadores com deficiência troquem itens via códigos QR. Isto reduz significativamente o esforço físico, eliminando a necessidade de vasculhar constantemente o mundo à procura de armas e comida. Estas funcionalidades tornam Breath of the Wild e Tears of the Kingdom totalmente acessíveis? Não totalmente. No entanto, representam um passo incrível em frente.
Desportos em Cadeira de Rodas
O anúncio mais surpreendente para mim foi, sem dúvida, Drag X Drive, um jogo inspirado no Rocket League onde os jogadores controlam personagens em cadeiras de rodas manuais numa quadra de basquete. Esta revelação é um exemplo fantástico de representação positiva da deficiência e destaca uma das poucas inovações de hardware do Switch 2: o controlo estilo rato.
Ao colocar um Joy-Con de lado, os jogadores podem deslizá-lo sobre qualquer superfície, imitando a função de um rato de computador. Embora a força precisa necessária para o movimento do cursor ainda seja desconhecida - para contexto, o meu rato de ecrã ultrawide opera a 6400 DPI - qualquer novo método de entrada detém, sem dúvida, potencial de acessibilidade para uma ampla gama de jogadores com deficiência. É emocionante especular como a Nintendo irá aproveitar esta funcionalidade, mas, mais importante, fornece outra ferramenta para pessoas com deficiência. Aliado à vasta gama de tipos de controlador já compatíveis com o Switch e Switch 2, a Nintendo continua a inovar na utilização de controladores.
Como fã de longa data da Nintendo, a minha excitação pelo Switch 2 é imensa. Embora o preço prospectivo de 450 dólares me faça hesitar, a minha paixão pelos videojogos originou-se com a Nintendo. Cada novo console traz avanços convincentes em acessibilidade que reforçam o compromisso da Nintendo com o design inclusivo. Embora ainda não seja oferecido um dispositivo acessível de produção própria, semelhante ao Xbox Adaptive Controller ou ao PlayStation Access Controller, a Nintendo está a trilhar o seu próprio caminho ao inovar novas formas para as pessoas com deficiência jogarem. Combinando estas inovações com a recente notícia da colaboração da Nintendo em etiquetas de acessibilidade padronizadas, estou confiante de que veremos a empresa continuar a elevar os padrões de acessibilidade para melhor.
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