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Nintendo mise sur accessibilité pour sa Switch 2

Auteur : Grace Mise à jour : Jan 16,2026

Après des mois d'attente fervente alimentée par les rumeurs et les fuites, Nintendo a officiellement dévoilé la Switch 2 lors d'une présentation Direct dédiée. Nous avons eu droit à des bandes-annonces pour de nouveaux titres tels que Mario Kart World et Donkey Kong Bonanza, ainsi qu'à des titres exclusifs Nintendo GameCube pour Switch 2 Online. Surtout, nous avons pu examiner la console elle-même de manière approfondie. Je suis heureux de constater que, d'un point de vue accessibilité, la Switch 2 représente une amélioration nette et multidimensionnelle par rapport à son prédécesseur.

Plusieurs mois auparavant, j'avais exposé mes prédictions en matière d'accessibilité pour la future console de Nintendo. Mes espoirs incluaient des fonctionnalités d'accessibilité plus robustes, une fonctionnalité améliorée des Joy-Con et des innovations de conception inclusive. À ma grande surprise, Nintendo n'a pas seulement répondu à chacun de ces points, mais les a dépassés. Cette édition d'Access Designed explorera les passionnantes améliorations d'accessibilité confirmées de la Switch 2.

Nouveaux paramètres d'accessibilité

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La présentation Direct elle-même a révélé peu d'options d'accessibilité concrètes, à part les commandes entièrement personnalisables pour chaque titre GameCube virtuel, qui respectent les paramètres système. Cependant, Nintendo a ensuite publié une page web dédiée à l'accessibilité détaillant une large gamme de fonctionnalités récurrentes et nouvelles.

Les commandes entièrement personnalisables reviennent, fonctionnant de manière identique à la Switch originale. L'option permettant d'ajuster la taille du texte parmi trois variantes est également de retour, désormais enrichie par la possibilité d'activer le mode Contraste élevé et de modifier les couleurs d'affichage générales. La fonctionnalité essentielle de Zoom pour les joueurs aveugles et malvoyants fait également son retour. Peut-être la surprise la plus marquante est l'introduction d'un nouveau paramètre "Lecteur d'écran".

Les utilisateurs aveugles et malvoyants comptent souvent sur la synthèse vocale pour naviguer dans les menus et les paramètres. Bien que cette fonctionnalité soit actuellement confirmée pour le menu HOME et les paramètres système, il s'agit d'un outil crucial qui permet aux joueurs en situation de handicap d'utiliser la Switch 2 de manière autonome. Le Lecteur d'écran inclut des options pour sélectionner différentes voix, ajuster la vitesse de lecture et contrôler le volume. Reste à voir si les jeux individuels prendront en charge ces outils système ou proposeront leurs propres options d'accessibilité. Néanmoins, la reconnaissance explicite par Nintendo de son public en situation de handicap est un développement bienvenu qui accroît mon intérêt pour les futures initiatives d'accessibilité de l'entreprise.

Conception innovante

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Au-delà des menus système dédiés, Nintendo a présenté un nouvel outil inclusif qui améliore significativement l'accessibilité cognitive, physique et pour les aveugles/malvoyants au sein d'une franchise adorée. L'application Nintendo Switch, rebaptisée, inclut désormais Zelda Notes, une application compagnon pour Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Sa fonction Navigation permet aux joueurs de localiser des boutiques, des points d'intérêt, et même les insaisissables Koroks à l'aide d'une interface de type GPS. L'application donne des indices audio et des directions parlées pour guider les joueurs directement vers la destination choisie. Bien que ce ne soit pas une solution parfaite—elle n'aide pas pour la navigation précise ou les rencontres avec des ennemis—elle aide grandement les joueurs aveugles et malvoyants à traverser l'immense monde et réduit la charge cognitive.

Une fonctionnalité particulièrement précieuse pour les joueurs en situation de handicap cognitif, physique et les aveugles/malvoyants est l'outil de Partage Autobuild dans l'application. Il permet aux utilisateurs de partager leurs créations personnalisées d'appareils Zonai via un code QR scannable. Avec les matériaux nécessaires, les personnes en situation de handicap peuvent construire ces machines automatiquement. Personnellement, j'ai trouvé le schéma de contrôle et les combinaisons de boutons pour construire des machines Zonai dans Tears of the Kingdom extrêmement difficiles. Ce nouvel outil signifie que je dois seulement rassembler les ressources, contournant entièrement le processus de construction complexe. Cela illustre les principes de conception inclusive pour lesquels j'ai toujours loué Nintendo.

Enfin, la fonctionnalité de Partage d'Objets fonctionne de manière similaire au Partage Autobuild, permettant aux joueurs en situation de handicap d'échanger des objets via des codes QR. Cela réduit considérablement la fatigue physique en éliminant le besoin de constamment parcourir le monde à la recherche d'armes et de nourriture. Est-ce que ces fonctionnalités rendent Breath of the Wild et Tears of the Kingdom pleinement accessibles ? Pas entièrement. Cependant, elles représentent un pas en avant incroyable.

Sports en fauteuil roulant

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L'annonce la plus surprenante pour moi a sans aucun doute été Drag X Drive, un jeu inspiré de Rocket League où les joueurs contrôlent des personnages dans des fauteuils roulants manuels sur un terrain de basket. Cette révélation est un excellent exemple de représentation positive du handicap et met en lumière l'une des rares nouvelles innovations matérielles de la Switch 2 : le contrôle de type souris.

En plaçant un Joy-Con sur le côté, les joueurs peuvent le faire glisser sur n'importe quelle surface, imitant la fonction d'une souris d'ordinateur. Bien que la force précise requise pour le mouvement du curseur soit encore inconnue—pour donner un ordre d'idée, ma souris pour moniteur ultralarge fonctionne à 6400 DPI—toute nouvelle méthode d'entrée détient sans aucun doute un potentiel d'accessibilité pour un large éventail de joueurs en situation de handicap. Il est passionnant de spéculer sur la façon dont Nintendo exploitera cette fonctionnalité, mais, plus important encore, elle fournit un outil supplémentaire pour les personnes en situation de handicap. Combinée à la vaste gamme de types de contrôleurs déjà compatibles avec la Switch et la Switch 2, Nintendo continue d'innover dans l'utilisation des contrôleurs.

En tant que fan inconditionnel de Nintendo depuis toujours, mon enthousiasme pour la Switch 2 est immense. Bien que le prix potentiel de 450 dollars me fasse hésiter, ma passion pour le jeu est née avec Nintendo. Chaque nouvelle console apporte des avancées convaincantes en matière d'accessibilité qui renforcent l'engagement de Nintendo envers une conception inclusive. Bien qu'un dispositif accessible officiel similaire à la Xbox Adaptive Controller ou à la PlayStation Access Controller ne soit pas encore proposé, Nintendo trace son propre chemin en innovant de nouvelles manières de jouer pour les personnes en situation de handicap. En combinant ces innovations avec la récente annonce de la collaboration de Nintendo sur des balises d'accessibilité standardisées, je suis convaincu que nous verrons l'entreprise continuer à élever les normes d'accessibilité pour le meilleur.