Nintendo da prioridad a la accesibilidad en Switch 2.
Tras meses de ferviente expectación alimentada por especulaciones y filtraciones, Nintendo reveló oficialmente la Switch 2 a través de una presentación Direct dedicada. Pudimos ver avances de nuevos títulos como Mario Kart World y Donkey Kong Bonanza, junto con títulos exclusivos de Nintendo GameCube para Switch 2 Online. De manera crucial, recibimos una visión exhaustiva de la propia consola. Me complace señalar que, desde una perspectiva de accesibilidad, la Switch 2 representa una mejora clara y multifacética respecto a su predecesora.
Varios meses antes, esbocé mis predicciones de accesibilidad para la próxima consola de Nintendo. Mis esperanzas incluían funciones de accesibilidad más robustas, una funcionalidad mejorada de los Joy-Con e innovaciones de diseño inclusivo. Para mi sorpresa, Nintendo no solo abordó cada uno de estos puntos, sino que los superó. Esta edición de 'Access Designed' explorará las emocionantes mejoras de accesibilidad confirmadas de la Switch 2.
Nuevos ajustes de accesibilidad
La propia presentación Direct reveló pocas opciones concretas de accesibilidad, aparte de controles completamente personalizables para cada título virtual de GameCube, los cuales respetan la configuración del sistema. Sin embargo, Nintendo publicó posteriormente una página web dedicada a la accesibilidad que describe una amplia gama de funciones que regresan y nuevas.
Los controles totalmente personalizables regresan, funcionando de manera idéntica a la Switch original. La opción de ajustar el tamaño del texto entre tres variantes también vuelve, ahora aumentada con la capacidad de activar el modo de Alto Contraste y alterar los colores generales de la pantalla. La esencial funcionalidad de Zoom para jugadores ciegos o con visión reducida también reaparece. Quizás la sorpresa más significativa es la introducción de una nueva configuración de "Lector de Pantalla".
Los usuarios ciegos o con visión reducida a menudo dependen de la conversión de texto a voz para navegar por menús y ajustes. Si bien esta función está confirmada actualmente para el menú de INICIO y la configuración del sistema, es una herramienta vital que permite a los jugadores con discapacidad operar la Switch 2 de forma independiente. El Lector de Pantalla incluye opciones para seleccionar diferentes voces, ajustar la velocidad de lectura y controlar el volumen. Queda por ver si los juegos individuales admitirán estas herramientas del sistema u ofrecerán sus propias opciones de accesibilidad. No obstante, el reconocimiento explícito de Nintendo a su audiencia con discapacidad es un desarrollo bienvenido que aumenta mi interés por las futuras iniciativas de accesibilidad de la compañía.
Diseño innovador
Más allá de los menús dedicados del sistema, Nintendo presentó una novedosa herramienta inclusiva que mejora significativamente la accesibilidad cognitiva, física y para ciegos/personas con baja visión dentro de una amada franquicia. La aplicación renombrada Nintendo Switch App ahora incluye Zelda Notes, una aplicación complementaria para Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. Su función de Navegación permite a los jugadores ubicar tiendas, puntos de interés e incluso a los esquivos Koroks usando una interfaz estilo GPS. La aplicación proporciona señales de audio y direcciones habladas para guiar a los jugadores directamente a su destino seleccionado. Aunque no es una solución perfecta—no ayuda con la navegación precisa o los encuentros con enemigos—ayuda enormemente a los jugadores ciegos o con baja visión a recorrer el vasto mundo abierto y reduce la carga cognitiva.
Una característica particularmente valiosa para jugadores con discapacidad cognitiva, física o ciegos/con baja visión es la herramienta Compartir Construcción Automática dentro de la aplicación. Permite a los usuarios compartir sus creaciones personalizadas de dispositivos Zonai a través de un código QR escaneable. Con los materiales necesarios, las personas con discapacidad pueden construir estas máquinas automáticamente. Personalmente, encontré enormemente desafiante el esquema de control y las combinaciones de botones para construir maquinaria Zonai en Tears of the Kingdom. Esta nueva herramienta significa que solo necesito reunir recursos, evitando por completo el intrincado proceso de construcción. Esto ejemplifica los principios de diseño inclusivo por los que siempre he elogiado a Nintendo.
Finalmente, la función de Compartir Objetos funciona de manera similar a Compartir Construcción Automática, permitiendo a los jugadores con discapacidad intercambiar objetos a través de códigos QR. Esto reduce significativamente el esfuerzo físico al eliminar la necesidad de estar constantemente escudriñando el mundo en busca de armas y comida. ¿Hacen estas funciones que Breath of the Wild y Tears of the Kingdom sean completamente accesibles? No del todo. Sin embargo, representan un increíble paso adelante.
Deportes en silla de ruedas
El anuncio más sorprendente para mí fue sin duda Drag X Drive, un juego inspirado en Rocket League donde los jugadores controlan personajes en sillas de ruedas manuales en una cancha de baloncesto. Esta revelación es un ejemplo fantástico de representación positiva de la discapacidad y destaca una de las pocas innovaciones de hardware nuevas de la Switch 2: el control estilo ratón.
Al colocar un Joy-Con de lado, los jugadores pueden deslizarlo sobre cualquier superficie, imitando la función de un ratón de computadora. Si bien aún se desconoce la fuerza precisa requerida para el movimiento del cursor—para contextualizar, mi ratón para monitor ultrawide opera a 6400 DPI—cualquier método de entrada novedoso sin duda tiene potencial de accesibilidad para una amplia gama de jugadores con discapacidad. Es emocionante especular sobre cómo Nintendo aprovechará esta función, pero lo más importante es que proporciona otra herramienta para las personas con discapacidad. Junto con la amplia gama de tipos de controladores ya compatibles con la Switch y la Switch 2, Nintendo continúa innovando en el uso de controladores.
Como fanático de Nintendo de toda la vida, mi emoción por la Switch 2 es inmensa. Si bien el posible precio de $450 me hace reflexionar, mi pasión por los videojuegos se originó con Nintendo. Cada nueva consola trae avances convincentes en accesibilidad que refuerzan el compromiso de Nintendo con el diseño inclusivo. Aunque aún no se ofrece un dispositivo accesible propio similar al Xbox Adaptive Controller o al PlayStation Access Controller, Nintendo está forjando su propio camino al innovar nuevas formas para que las personas con discapacidad puedan jugar. Combinando estas innovaciones con la reciente noticia de que Nintendo colabora en etiquetas de accesibilidad estandarizadas, estoy seguro de que veremos a la compañía continuar elevando los estándares de accesibilidad para mejor.
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