アストロボットのカットフライトレベル、ヘッドレススキン発見
Astro Botに熱中している人たちは、スポンジパワーアップの起源を知っているかもしれないが、コーヒーミルやルーレット式の仕掛けなど、さらに大胆なアイデアを試したことはあまり知られていない。
この事実が明らかになったのは、GDC 2025での「ASTRO BOTの作り方」と題したプレゼンテーションにおいて、スタジオディレクターのニコラ・デュセが発表した時だ。彼のトークは、プレイステーションプラットフォーマーの開発について、類を見ない洞察を提供し、貴重なプロトタイプ画像や廃案になったコンセプトを紹介した。
デュセは、Astro Botの始まりを2021年5月、最初のプロトタイピングが始まったわずか数ヶ月後にまでさかのぼった。企画は役員に届くまでに23回もの変更を経たが、その中にはゲームの核心要素を描いた魅力的な漫画も含まれていた。この型破りなアプローチは明らかに響いた。

クリエイティブプロセスは、5〜6名の異分野チームが付箋を使ってブレインストーミングを行うものであった。デュセは、これらのコンセプトのうちプロトタイプ化に進んだのはわずか10%に過ぎないと明かしたが、それでも膨大な実験につながった。音響デザイナーも参加し、様々な音響効果のための触覚フィードバックをプロトタイプ化する仮想シアターを作り上げた。

専門プログラマーは、プラットフォーミング以外の仕掛けのプロトタイプ作成に専念したことで、アダプティブトリガー制御のスポンジシステムのような革新が生まれた。この哲学から、コーヒーミルからルーレットまで数多くのプロトタイプが生まれたが、多くは最終版には採用されなかった。

ステージデザインは厳格な多様性の原則に従った。「全てのステージには独自のゲームプレイが必要だ」とデュセは説明した。これにより、既存ステージとあまりにも似た形で猿のパワーアップを再利用していた鳥をテーマにしたステージが廃案となった。チームはコンテンツの量よりもバラエティを優先したわけだ。

エンディングシークエンスも大きく進化した。当初はAstro Botが完全に四肢を失った状態で登場する案だったが、テスターたちはこのバージョンをあまりにも痛々しいと感じた。最終的には、他のロボットたちから助けを受けながら体を組み立て直すシーンとなった。

こうした開発上の洞察は、プレイステーションファンにとって特別な意味を持つ「驚くほど独創的なプラットフォーマー」として、当メディアがAstro Botに9/10点をつけたレビューに補足するものだ。