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Astro Bot Survit à la Décapitation, Une Peau Étrange Découverte

Auteur : Natalie Mise à jour : Jan 05,2026

Les passionnés d'Astro Bot connaissent l'histoire derrière le power-up d'éponge, mais peu savent que l'équipe d'Asobi a expérimenté des idées encore plus folles, comme un moulin à café et un mécanisme de roulette.

Cette révélation est venue lors de la GDC 2025, où le directeur du studio Nicolas Doucet a présenté une conférence intitulée "La Création d'ASTRO BOT". Sa présentation a offert des aperçus sans précédent sur le développement du jeu de plateforme PlayStation, incluant des images rares de prototypes et des concepts abandonnés.

Doucet a retracé les débuts d'Astro Bot en mai 2021, quelques mois seulement après le début des premiers prototypes. Le pitch a subi 23 itérations avant d'atteindre les dirigeants - y compris une bande dessinée charmante décrivant les éléments centraux du jeu. Cette approche non conventionnelle a clairement fait son effet.

Diapositive de la présentation GDC de Nicolas Doucet présentant le pitch de jeu de style bande dessinée.

Le processus créatif impliquait des équipes pluridisciplinaires de 5-6 membres faisant des brainstormings avec des post-its. Doucet a révélé que seulement 10% de ces concepts ont progressé jusqu'au prototypage - même si cela se traduisait toujours par une expérimentation extensive. Même les concepteurs audio ont contribué, créant un théâtre virtuel pour prototyper le retour haptique de divers effets sonores.

Session de brainstorming sur post-its de l'équipe Asobi capturée dans une autre diapositive de présentation.

Des programmeurs spécialisés se concentraient exclusivement sur le prototypage de mécaniques non liées au plate-forme - conduisant à des innovations comme le système d'éponge contrôlé par les gâchette adaptatives. Cette philosophie a donné naissance à de nombreux prototypes, allant de moulins à café fonctionnels à des roulettes, bien que beaucoup n'aient pas été retenus dans la version finale.

Illustration de concept montrant la transformation en éponge d'Astro Bot aux côtés de prototypes précoces.

La conception des niveaux suivait des principes stricts de diversité. "Chaque niveau devait avoir un gameplay unique", a expliqué Doucet. Cela a conduit à l'abandon d'un niveau à thème d'oiseaux qui réutilisait le power-up du singe trop similairement aux stages existants. L'équipe a privilégié la variété plutôt que la quantité de contenu.

Diapositive comparant le contenu coupé avec les designs de niveaux implémentés.

La séquence de fin a également considérablement évolué. Présentant initialement un Astro Bot complètement démembré, les testeurs ont trouvé cette version trop pénible. L'itération finale montre le personnage recevant l'aide d'autres robots pour se réassembler.

Diapositive de la présentation de Doucet révélant le concept original de la fin d'Astro Bot.

Ces aperçus sur le développement complètent notre critique 9/10 qui faisait l'éloge d'Astro Bot comme "un jeu de plateforme fantastiquement inventif" ayant une signification particulière pour les fans de PlayStation.