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Nível de Voo de Astro Bot Cortado, Peça Headless Encontrada

Autor : Natalie Atualizar : Jan 05,2026

Os entusiastas do Astro Bot conhecem a origem do seu poder de esponja, mas poucos sabem que a Team Asobi experimentou ideias ainda mais ousadas, como um moedor de café e uma mecânica de roda de roleta.

Esta revelação veio à tona durante a GDC 2025, onde o diretor do estúdio, Nicolas Doucet, realizou uma apresentação intitulada "A Criação de ASTRO BOT". A sua palestra ofereceu insights sem precedentes sobre o desenvolvimento do platformer da PlayStation, apresentando imagens de protótipos raros e conceitos descartados.

Doucet traçou o início do Astro Bot até maio de 2021, apenas alguns meses após o início da prototipagem inicial. O *pitch* passou por 23 iterações antes de chegar aos executivos - incluindo uma charmosa história em quadrinhos delineando os elementos centrais do jogo. Esta abordagem não convencional claramente ressoou.

Slide da apresentação de Nicolas Doucet na GDC com o *pitch* do jogo em estilo de história em quadrinhos.

O processo criativo envolveu equipas multidisciplinares de 5-6 membros a fazer *brainstorming* com post-its. Doucet revelou que apenas 10% destes conceitos avançaram para a fase de prototipagem - embora isso ainda se tenha traduzido numa experimentação extensiva. Até os designers de áudio contribuíram, criando um teatro virtual para prototipar o *feedback* háptico para vários efeitos sonoros.

Sessão de *brainstorming* com post-its da Team Asobi capturada noutro slide de apresentação.

Programadores especializados focaram-se exclusivamente na prototipagem de mecânicas não relacionadas com plataformas - levando a inovações como o sistema de esponja controlado por gatilhos adaptativos. Esta filosofia deu origem a numerosos protótipos, desde moedores de café funcionais a rodas de roleta, embora muitos não tenham sido incluídos na versão final.

Arte conceptual mostrando a transformação de esponja do Astro Bot junto com protótipos iniciais.

O design de níveis seguiu princípios rigorosos de diversidade. "Cada nível precisava de uma jogabilidade única," explicou Doucet. Isto levou ao descarte de um nível com tema de pássaros que reutilizava o poder do macaco de forma demasiado semelhante a fases existentes. A equipa priorizou a variedade em detrimento da quantidade de conteúdo.

Slide de apresentação comparando conteúdo cortado com designs de nível implementados.

A sequência final também evoluiu significativamente. Inicialmente apresentando um Astro Bot completamente desmembrado, os testadores acharam esta versão demasiado angustiante. A iteração final mostra a personagem a receber ajuda de outros robôs para se remontar.

Slide da apresentação de Doucet revelando o conceito original do final do Astro Bot.

Estes insights de desenvolvimento complementam a nossa análise 9/10 que elogiou o Astro Bot como "um platformer fantasticamente inventivo" que tem um significado especial para os fãs da PlayStation.