아스트로봇 절단 비행 레벨, 머리 없는 스킨 발견
Astro Bot 애호가들은 스펀지 파워업의 기원 이야기를 잘 알고 있지만, Team Asobi가 커피 그라인더 및 룰렛 휠 메커니즘과 같은 더 대담한 아이디어들도 실험했다는 사실을 아는 사람은 많지 않습니다.
이 사실은 GDC 2025에서 스튜디오 디렉터 Nicolas Doucet가 'The Making of ASTRO BOT'이라는 제목의 프레젠테이션을 진행하며 밝혀졌습니다. 그의 강연은 희귀한 프로토타입 이미지들과 폐기된 컨셉들을 포함하여, PlayStation 플랫포머 게임의 개발 과정에 대한 전례 없는 통찰을 제공했습니다.
Doucet는 Astro Bot의 시작을 초기 프로토타입 작업이 시작된 지 불과 몇 달 후인 2021년 5월로 거슬러 올라갔습니다. 개발 제안은 경영진에 도달하기까지 23번의 수정을 거쳤는데, 그중에는 게임의 핵심 요소들을 설명하는 매력적인 만화 스트립도 포함되어 있었습니다. 이 독창적인 접근법은 분명히 공감을 얻었습니다.

창의적 과정은 5-6명으로 구성된 다양한 분야의 팀원들이 포스트잇으로 브레인스토밍을 하는 방식으로 이루어졌습니다. Doucet는 이러한 컨셉들 중 단 10%만이 프로토타입 제작 단계로 진행되었다고 밝혔는데, 그럼에도 여전히 광범위한 실험으로 이어졌습니다. 심지어 오디오 디자이너들도 참여하여 다양한 사운드 효과에 대한 햅틱 피드백을 프로토타이핑하기 위한 가상 극장을 만들었습니다.

전문 프로그래머들은 비-플랫포밍 메커니즘 프로토타이핑에만 전념했으며, 이는 적응형 트리거로 조작되는 스펀지 시스템과 같은 혁신을 낳았습니다. 이러한 철학은 작동하는 커피 그라인더부터 룰렛 휠까지 수많은 프로토타입을 탄생시켰지만, 그중 많은 것들은 최종 버전에 포함되지 못했습니다.

레벨 디자인은 엄격한 다양성 원칙을 따랐습니다. Doucet는 "모든 레벨마다 독특한 게임 플레이가 필요했다"고 설명했습니다. 이로 인해 원숭이 파워업을 기존 스테이지와 너무 유사하게 재사용한 새 테마의 레벨은 폐기되었습니다. 팀은 콘텐츠 양보다 다양성을 우선시했습니다.

엔딩 시퀀스 또한 상당히 진화했습니다. 처음에는 완전히 분해된 Astro Bot이 등장하는 버전이었으나, 테스터들이 이 버전을 지나치게 고통스럽게 느꼈습니다. 최종 버전은 다른 로봇 친구들의 도움을 받아 재조립되는 모습을 보여줍니다.

이러한 개발 과정에 대한 통찰은 Astro Bot을 플레이스테이션 팬들에게 특별한 의미를 지닌 "환상적으로 창의적인 플랫포머"라고 칭찬하며 9/10 점수를 준 우리의 리뷰를 보완해 줍니다.