몬스터 헌터 글로벌 판매 차트 정상 등극
몬스터 헌터 와일즈가 공식 출시 전 스팀과 플레이스테이션에서 프리오더 기록을 갈아치우며, 2022년 몬스터 헌터 라이즈와 2018년 몬스터헌터: 월드가 세운 명성을 손쉽게 이어가고 있습니다. 이러한 놀라운 판매량은 캡콤의 독창적인 액션 RPG 프랜차이즈가 게임계의 진정한 글로벌 강자 중 하나임을 확인시켜주고 있습니다.
하지만 이런 세계적인 흥행이 항상 기대됐던 건 아닙니다. 불과 10년 전만 해도 몬스터 헌터가 이런 보편적인 인기를 얻으리라 상상하기는 어려웠을 겁니다. 2004년 첫 작품이 데뷔했을 당시 평가는 엇갈렸습니다. 2005년 PSP로 플랫폼을 옮기면서야 몬스터 헌터는 진정한 인기를 얻기 시작했죠... 비록 일본에서만이었지만요.
니치에서 글로벌 현상으로
오랫동안 몬스터 헌터는 "일본에서 더 큰" 게임 현상의 대명사였습니다. 캡콤이 국제적 성공을 적극 모색했지만, 초기에는 기술적·문화적 요인으로 인해 진출이 제한됐죠. 하지만 월드, 라이즈, 그리고 이제 와일즈가 보여주듯, 회사의 끈질긴 노력이 화려한 성과로 이어졌습니다.
이 시리즈의 일본 내 성공은 PSP의 인기와 일본의 발달된 무선 인프라가 맞아떨어진 덕분이었습니다. 이를 통해 원활한 멀티플레이어 헌팅이 가능했죠. 츠지모토 료조 총괄 프로듀서는 "2000년대 초 일본의 견고한 네트워크 환경이 친구들이 휴대기기로 쉽게 함께 플레이할 수 있게 했습니다"라고 설명했습니다.
이러한 흐름 속에서 일본은 독점 콘텐츠와 이벤트를 접할 수 있었고, 이는 몬스터 헌터가 일본 중심 프랜차이즈라는 인식을 더욱 굳혔습니다. 한편 서양 팬들은 멀리서 부러움만 살 뿐이었죠.
캡콤의 글로벌 전환
2016년 스트리트 파이터 V 출시는 캡콤의 접근 방식에 전환점을 가져왔습니다. 전사적인 조직 개편과 새로운 RE 엔진 도입으로 명확한 목표가 세워졌죠: 글로벌 유저를 우선으로 개발하자.
2018년 몬스터 헌터: 월드는 이 전략의 궁극적 구현체가 되었습니다. 게임 제목 자체가 캡콤의 야심을 반영했죠. 전 세계 동시 출시와 표준화된 콘텐츠로 어떤 지역도 소외감을 느끼지 않도록 했습니다. 광범위한 글로벌 플레이테스트를 통해 데미지 숫자 표시와 같은 미묘하지만 중요한 변화들이 이루어졌고, 이는 게임의 핵심 재미를 해치지 않으면서도 접근성을 크게 높였습니다.
결과는 말해줍니다: 이전 작품들이 보통 130만~500만 장 정도 팔렸다면, 월드와 라이즈는 모두 전 세계적으로 2,000만 장 이상을 판매했습니다.
와일즈, 사냥을 계속하다
몬스터 헌터 와일즈의 폭발적인 데뷔는 이 프랜차이즈의 성장세가 계속되고 있음을 보여줍니다. 출시 당시 73만 8천 명의 동시 스팀 플레이어(월드 최고치의 두 배 이상)를 기록한 와일즈는 앞선 작품들의 놀라운 성공마저 넘어설 태세입니다.
답변보기결과 확인츠지모토 프로듀서는 "신규 유저들이 어려워하는 부분을 꼼꼼히 분석하면서도 핵심 몬스터 헌터 경험은 유지하고 있습니다"라고 말했습니다. 훌륭한 평가와 지속적인 콘텐츠 업데이트를 바탕으로, 와일즈는 이 프랜차이즈의 글로벌 영향력을 더욱 확장해 나갈 운명인 듯합니다.