POE2:将来の更新は新しいクラスに焦点を合わせません
Path of Exile 2の世界では、プレイヤーは各メジャーアップデートごとに新しいクラスを熱心に予想しています。しかし、ゲームディレクターのジョナサン・ロジャースは最近、期待を変えたQ&Aセッション中に洞察を共有しました。新しいクラスが将来の更新の主な焦点ではない理由と、この決定がゲームの開発にどのように影響するかを学びます。
亡命のパス2新しい文字はすべてのパッチを導入しないかもしれません
代わりに、より多くの上昇を期待できます
Path of Exile 2のゲームディレクターであるJonathan Rogersは、プレイヤーが今後のすべてのパッチで新しいクラスを予測すべきではないことを明らかにしました。彼は、新しいクラスの開発プロセスは予測不可能であり、遅延と拡張リリースサイクルにつながる可能性があると説明しました。
ロジャーズは、チームが現在のサイクルの生産中に貴重な教訓を学んだことを強調し、すべてのリリースにクラスがある場合は、このサイクルの生産中に実際に何かを学んだと思います。
たとえば、次のパッチにハントレスを含めることに焦点を当てた結果、リリース日が絶えず調整されました。ロジャーズは詳しく説明しました。次のパッチにハントレスを持っている必要があるため、日付が浮かぶ必要がありました。つまり、この拡張は、私たちが望んでいたよりもずっと時間がかかりました。
彼は、新しいクラスの約束よりも固定リリース日を好みます。私は次の拡張でクラスを開くことに非常に熱心ですが、それは私たちがもう日付を修正できないということを約束するつもりはありません。
クラス開発の予測不可能性とプレーヤーにタイムリーな更新を提供したいという願望は、この決定の背後にある推進要因です。ロジャースは、プレイヤーは本当に前進の進歩を見たいと思っており、大きなアップデートを見る前に6〜9か月待つことを望んでいません。ですから、私たちは彼らに合理的にタイムリーに物を常に与えていることが重要だと思います。そのため、クラスの予測はそれほど多くありません。
ただし、新しいコンテンツのファンは、エキサイティングなものをまだ楽しみにしています。ロジャースは、今後のパッチごとに新しいアセンダンスを追加することを保証し、アクセス後にクラスを追加するという熱意を表明します。私が言ったように、アセンダンス、私たちは間違いなくできます。リリース後も、私はさらに多くのクラスを追加し続けているのかもしれないと
彼は述べた。
亡命の道2狩りの夜明けはエンドゲームにより多くの変更をもたらします
終わりがはるかに難しいと約束しています
これらの変更に加えて、今後のパッチ、Dawn of the Huntは、100を超える新しいスキル、サポートジェム、およびミッドゲームエクスペリエンスとエンドゲームエクスペリエンスの向上に焦点を当てたユニークなギアを紹介します。ただし、これらの変更の中核は、ボスをより困難にすることを目的としています。
ロジャースは、目標は、プレイヤーがエンドゲームを些細なパワーレベルに到達する前に時間を延長することであると説明しました。彼は、特定のメカニズムを完全に些細なものにしているため、確かにナーフ化されなければならないものがいくつかあると指摘しました。人々は少し早すぎる完全なとんでもないことのポイントを得ています。
彼は、プレイヤーが最終的に極端な電力レベルに達することができるバランスを想定していますが、すぐにはそうではありません。ロジャースは、プレイヤーがピナクルのボスを倒した速さに失望を共有し、ある時点でとんでもないポイントに到達できる必要があると思いますが、最初の登山を終える前にそのポイントに到達することを望んでいません。
彼は、新しい進行とバランスの変化が、ピナクルのボスとのより魅力的な最初の出会いにつながることを望んでいます。頂点のボスと初めて戦うとき、それは大変な戦いと狂気になるでしょう。しかし、より多くの時間と戦うと、より多くのアイテムを手に入れ、ビルドなどを最適化することができます。14秒でボスを殺すポイントに到達することができます。それはあなたの最初の経験ではないということだけです、と
ロジャースは説明しました。
ロジャースによると、これらのバランスの変化の主な焦点は、圧倒的に強くなるようになる旅をより緩やかにすることです。彼は結論付けました、あなたは常に強力なと感じることができるはずであり、確かにそこにそのファンタジーを持つべきであるはずです。それが、私たちのバランスの変化の多くに焦点を合わせているところです。
亡命の道2ゲームディレクターは、その冷酷な
困難に満足しています
物事は簡単ではありません、あなたはただ良くなっただけです
Path of Exile 2のキャンペーンの難しさは、プレイヤー間の議論のトピックでした。それが簡単すぎると感じる人もいれば、それが難しすぎると感じる人もいます。ロジャースは現在の難易度に満足しており、プレイヤーの認識は時間とともに進化すると考えています。彼は、多くの苦情は、以前のゲームで経験があるが、まだ新しいゲームに適応していないプレイヤーに起因すると指摘しました。
ロジャースは、コミュニティのフィードバックが改善されると楽観的であり、今回はそれほど多くの苦情を得るつもりはないと思います。それは、プレイ方法を知ると、体験がずっと簡単になるからです。
彼は、困難が競合のポイントである場合、彼らはより多くのデータを収集して必要な調整を行うことを認めています。
彼はまた、プレイヤーの間で一般的な現象を強調し、人々はしばしば驚いていると述べています。多くの場合、何が起こるかということは、人々がゲームを通してプレーする2度目のことで、彼ら(GGG)がバランスをどのように変えたに違いないかについて話しますが、実際の現実は、彼らがゲームで良くなったということです。