Trang chủ Tin tức Bản làm lại của Resident Evil 2 và Resident Evil 4 đã khó khăn để phát triển

Bản làm lại của Resident Evil 2 và Resident Evil 4 đã khó khăn để phát triển

Tác giả : Aria Cập nhật : Apr 15,2025

Bản làm lại của Resident Evil 2 và Resident Evil 4 đã khó khăn để phát triển

Yasuhiro Anpo, đạo diễn đằng sau các bản làm lại nổi tiếng của Resident Evil 2 và Resident Evil 4, tiết lộ rằng quyết định cải tạo Resident Evil 2 cổ điển năm 1998 xuất phát từ một yêu cầu của người hâm mộ quá lớn để thấy trò chơi được khôi phục lại vinh quang trước đây. Như ANPO giải thích: "Chúng tôi nhận ra: Mọi người thực sự muốn điều này xảy ra." Nhận thức này đã thúc đẩy nhà sản xuất Hirabayashi tuyên bố một cách quyết đoán, "Được rồi, chúng ta sẽ làm điều đó."

Ban đầu, nhóm tại Capcom đã xem xét lại Resident Evil 4 trước tiên. Tuy nhiên, họ nhanh chóng nhận ra rằng trò chơi được phát hành vào năm 2005, đã được người hâm mộ và các nhà phê bình đánh giá cao và được coi là gần như hoàn hảo. Nguy cơ thay đổi một danh hiệu yêu dấu như vậy là quá lớn, khiến họ chuyển sự tập trung sang Resident Evil 2, một trò chơi mà họ tin rằng cần phải hiện đại hóa đáng kể. Để đảm bảo họ đáp ứng mong đợi của người hâm mộ, các nhà phát triển cũng đã nghiên cứu các dự án của người hâm mộ để hiểu rõ hơn những gì người chơi mong muốn từ bản làm lại.

Bất chấp sự tự tin nội bộ của Capcom, người hâm mộ đã bày tỏ sự hoài nghi ngay cả sau khi phát hành thành công Resident Evil 2 và Resident Evil 3, và thông báo về bản làm lại Resident Evil 4. Nhiều người lập luận rằng Resident Evil 4, không giống như những người tiền nhiệm của nó, không yêu cầu cập nhật nhiều. Trong khi Resident Evil 2 và Resident Evil 3, ban đầu được phát hành trên PlayStation vào những năm 1990, đã bị cản trở bởi các yếu tố lỗi thời như góc camera cố định và điều khiển cồng kềnh, Resident Evil 4 đã cách mạng hóa thể loại kinh dị sinh tồn khi phát hành vào năm 2005.

Chiến thắng thương mại và những đánh giá thuận lợi về Resident Evil 4 làm lại nhấn mạnh rằng Capcom đã đưa ra lựa chọn chính xác. Nó đã chứng minh rằng ngay cả một trò chơi được xem là gần như không thể chạm tới cũng có thể được tái hiện với sự tôn kính vì nguồn gốc của nó và một viễn cảnh mới mẻ, sáng tạo.