Civilization VI: Civilizações de Vitória Religiosa Mais Rápidas, Classificadas
Civilização 6: Conquiste a fé com essas principais civilizações religiosas vitoriosas
Garantir uma vitória religiosa em Civilization 6 pode ser surpreendentemente rápido, especialmente se você não estiver enfrentando uma competição religiosa acirrada. Embora muitos Civs possam seguir um caminho religioso, alguns se destacam na rápida geração de fé e no domínio do local sagrado. Este guia destaca os líderes civis mais adequados para uma rápida vitória religiosa.
Essas Civs geram Fé excepcionalmente rápido, tomam prontamente Locais Sagrados e geralmente alcançam a Vitória Religiosa mais rápido do que outras. Embora outras civilizações possam oferecer vitórias religiosas mais consistentes, esses líderes oferecem uma vantagem de velocidade nas condições certas e com estratégias de fé focadas.
Teodora - Bizantina: Conquista e Conversão Combinadas
Habilidade de Líder: Metanoia (Locais Sagrados ganham Cultura igual ao seu bônus de adjacência; Fazendas ganham 1 de Fé em Hipódromos e Locais Sagrados).
Habilidade de Civilização: Táxis (3 Combate e Força Religiosa para cada Cidade Santa convertida; matar uma unidade espalha sua religião).
Unidades Únicas: Dromon (unidade clássica de longo alcance), Hipódromo (substitui o Complexo de Entretenimento, concede Amenidades e uma Cavalaria Pesada gratuita).
A força de Teodora está na guerra religiosa. A habilidade bizantina aumenta o combate e a força religiosa a cada Cidade Santa convertida, e as unidades conquistadas espalham sua religião. Os hipódromos alimentam conquistas rápidas com Cavalaria Pesada gratuita. O bônus de Cultura dos Locais Sagrados acelera a progressão Cívica; priorize a Teologia e a Monarquia para espaços políticos rápidos.
Teodora se destaca em uma estratégia combinada de Dominação/Religiosa. Concentre-se em combates para difundir a religião; você não precisa de conquista total. A crença fundadora das “Cruzadas” fornece força de combate extra contra unidades de sua religião. Converta cidades antes da invasão para acelerar o processo. Combine a pressão militar com Missionários/Apóstolos para conversões rápidas da Cidade Santa.
Menelik II - Etiópia: Fé no topo da colina para um crescimento equilibrado
Habilidade do Líder: Conselho de Ministros (Cidades fundadas nas Colinas ganham Ciência e Cultura igual a 15% de sua produção de Fé; 4 de Força de Combate para unidades nas Colinas).
Habilidade de Civilização: Legado Aksumite (Todas as melhorias de recursos ganham 1 de Fé por cópia; Rotas de Comércio Internacional concedem 0,5 de Fé por recurso na cidade de origem; Arqueólogos e Museus podem ser adquiridos com Fé).
Unidades Únicas: Cavalaria Oromo (Cavalaria Ligeira Medieval), Igreja Escavada na Rocha (1 Fé por peça de Montanha ou Colina adjacente; fornece Turismo de Fé após o Voo; espalha 1 Apelo).
Menelik II simplifica a geração de fé. Fundou cidades nas Colinas para ganhar Ciência e Cultura ao lado da Fé, evitando desequilíbrios. Sua habilidade fornece Fé bônus para cópias de recursos e rotas comerciais.
Construa igrejas escavadas na rocha perto de montanhas e colinas para obter o máximo de fé. Priorize a aquisição e o comércio de recursos para maximizar a renda da Faith. Um foco secundário na Cultura acelera a progressão Cívica, permitindo uma influência Religiosa mais precoce.
Jayavarman VII - Khmer: Bonanza da fé à beira do rio
Habilidade de Líder: Monastérios do Rei (Locais Sagrados ganham Comida igual ao seu bônus de adjacência; 2 Adjacência de Rios; 2 Habitações perto de Rios; aciona uma Bomba Cultural).
Habilidade de Civilização: Grand Barays (Aquedutos fornecem 1 Amenidade e 1 Fé por cidadão; Fazendas ganham 2 Alimentos perto de Aquedutos e 1 Fé perto de Locais Sagrados).
Unidades Únicas: Domrey (unidade de Cerco Medieval), Prasat (6 Fé, slot de Relíquia, Habitação, Cultura e Comida extras com certas crenças; 0,5 Cultura por cidadão).
Jayavarman VII é forte tanto para a cultura quanto para a religião. Sua habilidade de Líder torna os Locais Sagrados próximos aos rios incrivelmente poderosos, gerando enorme Fé, Habitação e Cultura. A habilidade Khmer aumenta a comodidade e a fé dos aquedutos. O Prasat fornece fé e cultura significativas.
Priorize locais sagrados próximos aos rios, construa aquedutos e utilize maravilhas como o Grande Banho e os Jardins Suspensos para aumentar o crescimento e mitigar as penalidades dos rios. Gere Apóstolos (ou Missionários) para converter Cidades Santas de forma rápida e pacífica.
Pedro - Rússia: Triunfo da Tundra: Fé e Expansão
Habilidade de Líder: A Grande Embaixada (Rotas Comerciais com Civilizações Avançadas concedem 1 Ciência e 1 Cultura para cada 3 Tecnologias ou Cívicos que estiverem à frente).
Habilidade de Civilização: Mãe Rússia (5 peças extras ao fundar uma cidade; peças de Tundra concedem 1 de Fé e 1 de Produção; Unidades imunes à Nevasca; inimigos sofrem penalidades duplas em território Russo).
Unidades Únicas: Cossaco (Era Industrial), Lavra (Substitui Local Sagrado; expande em 2 peças quando uma Grande Pessoa é gasta).
A Rússia se destaca em todos os tipos de vitória e Pedro é excepcionalmente forte em vitórias religiosas. Sua habilidade aumenta a Ciência e a Cultura das Rotas Comerciais com Civilizações avançadas. A habilidade da Rússia concede peças extras, Fé e Produção na Tundra.
As capacidades de expansão do Lavra são fundamentais. Combine isso com o Panteão "Dança da Aurora" para obter ainda mais rendimentos de Tundra. Use Colonizadores (com a promoção Magnus) para expandir rapidamente pela Tundra. A Lavra, combinada com a Catedral de São Basílio, torna a Tundra incrivelmente produtiva.
Essas estratégias, quando aplicadas de forma eficaz, podem levar a Vitórias Religiosas notavelmente rápidas na Civilização 6. Lembre-se de que o sucesso depende da geração do mapa, das estratégias do oponente e da sua capacidade de adaptação.
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