EU 법 제안은 MMO 게임 보존을위한 백만 개의 서명이 필요합니다.
승무원을 폐쇄하기로 한 Ubisoft의 결정은 유럽 게임 커뮤니티의 열정적 인 대응을 불러 일으켜 디지털 구매를 보호하기위한 탄원을 시작했습니다. "스톱 킬링 게임"이니셔티브의 세부 사항과 멀티 플레이어 게임의 수명을 보존하려는 임무를 다룹니다.
EU 게이머는 '게임을 멈추지 않는다'
'게임 킬 스톱'청원 청원은 1 년 안에 백만 개의 서명을 목표로합니다.
디지털 구매 보존에 중점을 둔 시민의 이니셔티브를 지원하기 위해 연합하는 유럽 게이머들 사이에서 중요한 운동이 진행 중입니다. "스톱 킬링 게임"청원은 유럽 연합이 게임 출판사가 게임을 할 수 없게 만들지 못하게하는 법안을 도입하도록 노력하고 있습니다.
캠페인의 핵심 인물 인 로스 스콧 (Ross Scott)은 잠재적 성공에 대해 낙관적이며 "이니셔티브는 기존 소비자 보호 정책과 일치한다"고 지적했다. 법이 통과되면 유럽 내에서만 적용됩니다. 그러나 Scott은 EU와 같은 주요 시장에서의 이러한 움직임이 법적 프레임 워크 나 산업 자체 규제를 통해 전 세계적으로 유사한 행동을 고무시킬 수 있기를 희망합니다.
이 이니셔티브에 대한 법적 지위를 달성하는 것은 작은 위업이 아닙니다. "유럽 시민의 이니셔티브"프로세스를 성공적으로 완료해야하며, 1 년 이내에 여러 유럽 국가에서 백만 개의 서명을 수집해야합니다. 서명 자격을 갖추려면 개인은 국가마다 다른 유럽 투표 연령의 시민이어야합니다.
8 월 초에 시작된이 청원은 이미 183,593 개의 서명을 축적했습니다. 1 년이 지남에 따라 목표에 도달하면 캠페인은 꾸준히 추진력을 얻고 있습니다.
이 이니셔티브는 서버 종료에 대한 책임있는 게시자를 보유하고자합니다.
2014 년에 시작된 온라인 전용 레이싱 게임 인 승무원은 Ubisoft가 올해 3 월에 예기치 않게 온라인 서비스를 중단하여 1,200 만 명의 플레이어의 투자를 효과적으로 무효화했을 때이 운동의 촉매제가되었습니다.
현실은 현실입니다. 온라인 전용 게임의 서버가 종료되면 플레이어는 수많은 시간의 헌신과 투자를 잃습니다. 20124 년 중반까지 Synced 및 Nexon 's Warhaven과 같은 게임은 이미 폐쇄로 예정되어 있으며 플레이어는 구매에 대한 의지없이 남겨 두었습니다.
Ross Scott은 YouTube 비디오에서 "계획된 노후화와 비슷하다"고 말했다. 그는 상황을 무성 영화 시대에 비유했는데, 스튜디오는 스튜디오가 "실버 콘텐츠를 회수하기 위해 상영 한 후 영화를 파괴"하여 그 시대의 대부분의 영화를 잃어 버렸다.
Scott의 제안은 간단합니다. 개발자와 게시자는 "종료 시점에 기능 상태로 게임을 유지해야합니다". 이니셔티브의 제안 된 법률은 "유럽 연합의 소비자 (관련 기능 및 자산 포함)를 판매하거나 라이센스하는 출판사는 이러한 게임이 게임을 계속할 수 있도록해야한다고 의무화 할 것입니다." 이를 달성하기위한 정확한 방법은 출판사의 재량에 남아 있습니다.
이 이니셔티브는 또한 미세 광화를 통합 한 무료 게임 게임에 대한 책임을 확장하는 것을 목표로합니다. Scott은 "제품으로 소액 계산을 구입하고 게임을 플레이 할 수 없게된다면 본질적으로 그 제품을 잃어 버렸습니다."
이 접근법에는 선례가 있습니다. 예를 들어, Knockout City는 2023 년 6 월에 중단되었지만 나중에 개인 서버 지원이 포함 된 무료 플레이 독립형 게임으로 다시 출시되어 모든 항목과 화장품에 자유롭게 액세스 할 수 있으며 플레이어가 자체 서버를 호스팅 할 수 있습니다.
그러나 이니셔티브는 출판사를 요구하지 않습니다.
⚫︎ 지적 재산권을 포기합니다
⚫︎ 항복 소스 코드
⚫︎ 끝없는 지원을 제공합니다
server 서버를 무기한으로 호스트합니다
⚫︎ 고객 조치에 대한 책임을 가정합니다
이 원인을 뒷받침하려면 "스톱 킬 게임"웹 사이트를 방문하여 청원에 서명을 추가하십시오. 한 번만 서명 할 수 있으며 오류는 서명을 무효화합니다. 웹 사이트는 그러한 실수를 피하는 데 도움이되는 국가 별 지침을 제공합니다.
로스 스콧 (Ross Scott)은 자신의 비디오에서 유럽 이외의 사람들조차도 이니셔티브에 대한 인식을 전파함으로써 기여할 수 있다고 강조했다. 궁극적 인 목표는 "비디오 게임 산업 전반에 파급 효과를 만들어 게시자가 더 많은 게임을 파괴하지 못하게하는 것"입니다.