Usar cartas de tarot efectivamente en fasmofobia
En *fasmofobia *, las posesiones malditas como las cartas del tarot pueden afectar significativamente sus investigaciones, ofreciendo altos riesgos y altas recompensas. Si no está seguro de cómo navegar por su uso, aquí hay una guía completa sobre cómo utilizar efectivamente las cartas del tarot.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
Las cartas del tarot se encuentran entre las posesiones malditas más peligrosas en *fasmofobia *, pero pueden proporcionar algunas de las ventajas más potentes si la suerte está de su lado. Cuando encuentra cartas de tarot durante su contrato, es aconsejable usarlas en un lugar seguro en el mapa, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución es crucial porque dibujar una tarjeta dañina como la muerte aumenta sus posibilidades de necesitar un escape rápido.
Cada carta del tarot tiene una habilidad única que se activa inmediatamente después del dibujo. Sin embargo, podría dibujar al tonto, que no tiene efecto y simplemente se quema. Puedes extraer hasta 10 cartas desde el mazo, y esta acción no agotará tu cordura. Tenga en cuenta que puede dibujar duplicados, cada uno de los cuales tendrá el mismo efecto que el original.
Aquí están las 10 cartas de tarot diferentes que puede encontrar, junto con sus efectos y saque las oportunidades:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja | 20% |
El ermitaño | Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura del usuario al 100% | 5% |
La luna | Drena completamente la cordura del usuario al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); Dibujar más cartas durante este tiempo resulta en la muerte inmediata | 10% |
La suma sacerdotisa | Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto | 2% |
El hombre colgado | Inmediatamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Las posesiones malditas, comúnmente denominadas "objetos malditos", son elementos únicos que se encuentran en * fasmofobia * que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa de contrato, influenciado por la configuración de dificultad o el modo de desafío.
Si bien el equipo de carga estándar se usa para ubicar el fantasma y reunir evidencia con un riesgo mínimo, los objetos malditos sirven como atajos de riesgo para manipular el comportamiento del fantasma. Su uso viene con un mayor nivel de peligro para tu personaje. La decisión de utilizar estos objetos recae en usted y su equipo, ya que no hay penalización por evitarlos, ni ninguna recompensa adicional por usarlos.
Solo aparecerá una posesión maldita en un mapa por contrato a menos que se modifique en la configuración personalizada. Cada tipo de objeto maldito tiene una ubicación fija de desove. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre se encuentra en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
El juego presenta un total de siete objetos malditos diferentes:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esta guía cubre cómo usar tarjetas de tarot en *fasmofobia *. Para obtener las últimas actualizaciones, guías e información sobre logros y trofeos en el juego, asegúrese de visitar el escapista.
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