Arsenal mejorado: poder de desbloqueo en Divinity original sin 2
Divinidad: las 19 principales armas más poderosas del original sin 2
Divinidad: el pecado original 2 cuenta con un vasto arsenal. La efectividad del arma depende de la composición del partido, las habilidades y la estrategia general. Sin embargo, ciertas armas se destacan debido a habilidades únicas, aumentos de estadísticas o producción de daños excepcionales. Esta lista actualizada (13 de enero de 2025) destaca algunos de los armamentos más potentes del juego, incluidas las opciones accesibles a través de la diplomacia, los encuentros de final del juego y las compras astutos de NPC. Con el próximo juego de Larian Studios como una nueva IP, el atractivo perdurable de la divinidad: el Sin 2 original sigue siendo fuerte, particularmente para los jugadores que buscan el mejor equipo.
19. Colmillo del dragón de invierno
(Perfecto para el acto 1)
- Bonos y ventajas: 4-5 Daño de agua, 23-25 daños físicos, 10% de tasa crítica, 155% de daño crítico, +1 fuerza, +1 inteligencia, +1 guerra, +1 hidrosófista, 5% relajado (1 turno), 25% de cortesía.
Encontrado al derrotar a Slane, el Dragón de Invierno encadenado, cerca de Fort Joy. Matar al dragón es necesario para obtener esta arma. Su viabilidad del juego temprano es innegable, ofreciendo estadísticas fuertes y el valioso efecto frío.
18. Luz de la mañana
(un arco decente para su ubicación)
- Bonos y ventajas: 155% de daño crítico, +2 delicadeza, +1 a distancia, +1 cazador, marcado (2 turnos).
Obtenido del día de Corbin, ya sea liberándolo o matándolo (matarlo evita futuras mejoras de armas). Si bien no es el más fuerte, es un arco superior para su adquisición temprana.
17. Stormblade eterna
(Perfecto para el acto 3)
- Bonos y ventajas: 14-16 daños al aire, 70-78 daños físicos, 15% de tasa crítica, 155% de daño crítico, +3 memoria, +6 iniciativa, 20% aturdido (2 turnos), 10% conmocionado (1 turno).
Oculto en la cueva turbia (Ley 3), custodiada por cuatro oponentes desafiantes. A pesar de la difícil adquisición, es un arma de Ley 3 sólida, aunque probablemente supere las opciones del Acto 4.
16. Hammer fuente de dos manos de Lohar
(un martillo de fuente útil)
- Bonos y ventajas: 82-87 Daño físico, 20% de tasa crítica, 155% de daño crítico, +3 fuerza, +1 guerra, +1 de dos manos, 15% derribado (2 turnos), habilidad de ataque de ataque , Todo en habilidad.
Recompensa por completar la búsqueda "Shadow Over Driftwood". Su alta tasa de aciertos críticos lo hace excelente para los peleadores del juego a mitad de los juegos.
15. Hanal Lechet
(combina fuego y hielo)
- Bonos y ventajas: 6-7 Daño de agua, 35-40 Daño físico, +2 fuerza, +1 Constitución, +1 de dos manos, +1 Hidrosófista, 25% congelado (1 turno), 5% relajado (1 turno), 25% de daño de clavado, todo en habilidad.
Encontrado en un cofre cerrado cerca de un carruaje volcado en la costa del Reaper (Ley 2). Si bien el daño no es su punto más fuerte, sus efectos de control de multitudes (congelados y refrigerados) lo hacen muy efectivo.
14. El iluminador
(abrazar necrofire)
- Bonos y ventajas: 2-3 Daño de fuego, 11-12 daños físicos, 10% de tasa crítica, 150% de daño crítico, +1 pirocinético, 50% necrofire (1 turno), 10% de quema (1 turno) .
Dejado por Scapor durante la búsqueda de "Pigs Burning". Sus tipos de daño dual y su oportunidad crítica lo convierten en un activo valioso.
13. Dumora Lam
(dominio de veneno)
- Bonos y ventajas: +3 inteligencia, +2 geomancer, +1 manejo dual, crea 1m charco venenoso (orientación de terreno), +159% de daño, 1 ranura, habilidad de veneno de sifón.
Una poderosa varita que se encuentra en un cofre corrido en el avión natal de Dramahlihk (requiere Lohse en la fiesta y la enfermedad viva). Sus habilidades de manipulación de veneno son particularmente útiles para las construcciones centradas en los muertos.
12. Deiseis Riveil
(Amplificación de daño e anti-invisibilidad)
- Bonos y ventajas: 149-183 Daño físico, +5% de tasa crítica, +150% de daño crítico, +3 delicadeza, +2 cazador, +1 a distancia, 25% de sangrado (2 vueltas), 25% de cortesía , Habilidad de polvo de brillo.
Comprado de Trader Non fuera de la Catedral. Su alto daño base, potencial de golpe crítico y habilidad para polvo de brillo (contadores de la invisibilidad) lo hacen excepcionalmente poderoso.
11. Ejecutor Ninyan's AX
(un sacrificio de meister)
- Bonos y ventajas: 20% de oportunidad crítica, 160% de daño crítico, +2 fuerza, +1 guerra, 10% congelado (1 turno), 20% paralizado (2 vueltas), 10% enfriado (1 turno) .
Dejado caer por el albacea Ninyan solo si se mata; Asegurarla evita la adquisición. Excelente para construcciones de tanques, ofreciendo un alto daño crítico y diversas posibilidades de efectos de estado.
10. Chamore Doran
(efecto de sueño único)
- Bonos y ventajas: 160% de daño crítico, +2 inteligencia, +1 manejo dual, +1 de invocación, +1 aerotreurge, 20% de sueño (1 turno), inmunidad a dormir.
Comprado de Trader Ovis en Driftwood Square. Su efecto de sueño único y su impulso de daño crítico lo hacen muy valioso para los lanzadores de hechizos.
9. Harrowblade
(Life robe sostén)
- Bonos y ventajas: +160% de daño crítico, +3 fuerza, 20% sofocante (1 turno), 20% de quema (1 turno), +14% de robo de vida.
Comprado a la cuarta parte de la maestría Anna en los Blackpits. El alto daño crítico y el robo de la vida lo hacen ideal para mantener tanques de primera línea.
8. Disciplina de Loic
(quema eterna)
- Bonos y ventajas: +160% de daño crítico, +3 memoria, +3 inteligencia, +2 pirocinéticos, 1 m de fuego maldito (orientación del terreno).
Adquirido después de derrotar a Loic the Inmaculate en ARX afueras. Su impulso de inteligencia, sinergia pirocinética y su habilidad de fuego maldito lo convierten en un poderoso arma del lanzador de hechizos.
7. Voor d'Aravel
(especialización de tanques)
- Bonos y ventajas: Habilidad del ángel guardián, 9 veneno, +3 de fuerza, +2 constitución, +2 guerra, 25% de burla (2 turnos).
Oculto en un cofre ornamentado en el Jardín del Consulado de Lizard (ARX). La habilidad de Guardian Angel lo convierte en una mejor opción para los personajes de tanques, protegiendo a los aliados mientras se trata de daños sustanciales.
6. El cálculo
(Battlemage Powerhouse)
- Bonos y ventajas: 150% de daño crítico, +2 fuerza, +2 inteligencia, +2 nigromancia.
Dejado caer por el martillo. Su salida de daño bruto y su impulso de estadísticas lo hacen perfecto para compilaciones de fuerza/crítica, particularmente los battlemages.
5. Vord Emver
(arma de rango especialista crio)
- Bonos y ventajas: 125-131 Daño de agua, 208-218 Daño físico, 5% de tasa crítica, 155% de daño crítico, +3 delicadeza, +2 cazador, +1 a distancia, -1 movimiento, 20% congelado (2 turnos), 20% de robo de vida, 5% de precisión, habilidad de crioterapia.
Sostenido por uno de los secuaces de Karon durante la búsqueda de "errores pasados". Su alto daño, capacidades de congelación y robo de vida lo convierten en un arma a distancia de primer nivel.
4. El personal divino de Lucian
(Magia de curación y misiles)
- Bonos y ventajas: 219-267 Daño de agua, 155% de daño crítico, +3 inteligencia, +2 constitución, +2 ingenios, +2 hidrofista, +6 iniciativa, habilidad ritual de curación, personal de habilidad magus.
Robado de un cofre en la catedral de Arx. Su combinación de daño, curación y aumentos de estadísticas lo hace excepcionalmente versátil para los magos.
3. Domoh Dumora
(Daga de quemaduras y sangrado)
- Bonos y ventajas: Ardor, sangrado (3 vueltas), +110% de daño, aterrorizado (1 turno), habilidad de apuñalar.
Encontrado debajo de una canasta de mascotas fuera de las cámaras de Arhu (ARX). Su potente daño, efectos de estado y potencial de suministro de retroceso lo convierten en la mejor daga del juego.
2. Rompecabezas
(poder irrompible, hasta que se rompe)
- Bonos y ventajas: +3 Fuerza, +3 inteligencia, +2 nigromancia, 20% de precisión, 20% de tasa crítica, +165% de daño, habilidad de rompeolas.
Encontrado en la bóveda de Linder Kemm o hecha en la Isla sin nombre. Su alto daño, una oportunidad crítica y una habilidad única lo hacen increíblemente poderoso, pero su naturaleza irreparable limita su longevidad.
1. Falone Scythe
(Potencial crítico final y defensa de la muerte)
- Bonos y ventajas: +3 Fuerza, +1 dos manos, 25% de descomposición (2 vueltas), 20% de tasa crítica, 260% de daño, viviendo en el borde de habilidad, todo en habilidad.
Robado de una estatua en la Catedral ARX. Su inmenso daño, potencial de golpe crítico y la capacidad de evitar temporalmente la muerte (vivir en el borde) solidifica su posición como el arma más poderosa en la divinidad: el Sin 2.
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