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Cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia

Autor : Simon Actualizar : Mar 17,2025

Descubrir los fantasmas más esquivos en * fasmofobia * a veces requiere emplear artículos tan arriesgados como los fantasmas mismos. Ingrese la muñeca Voodoo, una posesión maldita capaz de ayudar y obstaculizar su investigación. Esta guía detalla cómo obtener y utilizar de manera efectiva esta herramienta potencialmente peligroso.

Cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia

Muñeca vudú en Tanglewood en fasmofobia
Captura de pantalla por el escapista

La muñeca Voodoo presenta un escenario calculado de recompensa de riesgo en fasmofobia . Si bien las actualizaciones del juego han ajustado su mecánica, sigue siendo un activo valioso. Su función principal es provocar al fantasma para que revele evidencia. Cada uno de los diez pines de la muñeca, cuando se empujan, instiga la actividad, potencialmente desencadenando lecturas de EMF5 o trazas UV, especialmente útiles cuando se trata de espíritus menos activos.

Sin embargo, cada inserción de PIN tiene un costo: una deducción de cordura del 5%. La inserción de los diez pines corre el riesgo de una pérdida significativa del 50% de cordura, aumentando la vulnerabilidad a las cazas de fantasmas. El alfiler más peligroso es el corazón; Empujarlo desencadena una caza maldita inmediata, un encuentro fantasma prolongado e intenso (20 segundos más largo de lo normal), junto con una caída de cordura del 10%. La colocación de PIN es aleatoria, agregando un elemento de oportunidad a cada interacción.

A pesar del riesgo inherente, el potencial de recolección de evidencia acelerada hace que la muñeca vudú sea una estrategia viable para equipos bien preparados.

¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?

Posesiones malditas en fasmofobia
Captura de pantalla por el escapista

Las posesiones malditas (a menudo llamadas "objetos malditos") son elementos únicos que desovan aleatoriamente a través de mapas de fasmofobia , con frecuencia potencialmente influenciada por la dificultad y el modo de desafío. A diferencia de los equipos estándar, que ofrece evidencia relativamente segura que se acumula, los objetos malditos manipulan el fantasma, pero con un riesgo significativamente mayor para el jugador.

El perfil de recompensa de riesgos varía entre los objetos. Usarlos es completamente opcional; No hay penalización por evitarlos. Por lo general, solo una posesión maldita genera por contrato (a menos que se ajuste en configuraciones personalizadas).

Existen siete objetos malditos:

  • Espejo embrujado
  • Muñeca vudú
  • Caja de música
  • Cartas de tarot
  • Junta Ouija
  • Pata de mono
  • Círculo de invocación

Esto concluye nuestra guía sobre el uso de la muñeca vudú en fasmofobia . Para obtener más guías y noticias sobre fasmofobia , incluidos los desbloqueos de logros y trofeos, consulte el escapista.